sábado, 30 de octubre de 2010

Mezclado: ¿eso qué es? - 5

Introducción

En el blog anterior hemos introducido los conceptos de dinámica del sonido y de rango dinámico. Ahora podemos empezar a introducir las herramientas dinámicas que suelen utilizarse, tanto en la mezcla como en la masterización.


El compresor

Supongamos que, hemos hecho la mezcla y nos ha quedado más o menos en los volúmenes de la siguiente imagen (pulsar sobre la imagen para verla a tamaño original):


En el blog anterior hemos explicado el medidor TT Dynamic Range, así que, ahora, tendríamos que ser capaces de interpretar esta imagen.
Podemos observar que las RMS medias están alrededor de los -27dB, mientras que los picos andan en -14dB, manteniendo un rango dinámico entre 12.5 y 10.5 dB, según el canal.
Podríamos, simplemente, mover el control de volumen del fader de la mezcla y subir la ganancia unos 13.5 decibelios, para que las RMS subieran a -13.5 decibelios, quedando los picos en -0.5 dB, más o menos.
Si hacemos ésto, lo normal es que algunos picos se salgan de madre, llegando a producir clips digitales (recortes de picos). Esto se podría arreglar con un limitador pero, de nuevo, cortaríamos los picos a la brava.

La solución natural sería bajar el fader del canal hasta que dejará de hacer clipping (esa lucecita roja que se enciende), lo que bajaría las RMS del programa, bajando la sensación de volumen de la pista o canal. Por tanto, nuestra mezcla podría sonar muy por debajo del estándar comercial. Sonaría bien pero, más bajita que la competencia.

Al conjunto de picos de la fase de ataque de una pista se le llama transientes (transients). En una pista o en la mezcla, no todos los picos tienen la misma altura (volumen). Podríamos decir que, un porcentaje muy bajo se salen de madre y, son los que nos obligarían a bajar ese fader, perdiendo fuerza la composición.

El compresor es una herramienta que se encarga de "comprimir" los picos, a partir de cierto nivel, para hacerlos encajar dentro de un determinado rango dinámico. Aunque esta es su función principal, tiene otras funciones, ya que es capaz de alterar la curva dinámica del material, acentuando más las partes que más nos interesan.

Veamos un compresor, por ejemplo:


 No todos los compresores llaman igual a sus controles pero, todos tienen más o menos (algunos tienen algún botón más que otros) los mismos controles básicos.

La ganancia (gain) o makeup, es el control que permite subir el volumen básico del material ANTES de empezar la compresión. Suponiendo el ejemplo anterior...



Imaginemos que queremos un rango dinámico de unos 12 dB. Queremos situar nuestras RMS más o menos en -12dB. Antes de iniciar la compresión, hemos visto que están en -27dB por tanto, deberíamos subir todo (27 - 12 = 15) 15 dB, por lo que colocaríamos el control de ganancia en +15dB.

Si nuestro techo está en -0.5dB, para evitar clipping y overs cuando convirtamos la mezcla a resoluciones inferiores (16 bits, MP3, etc.), al situar las RMS en 12dB, realmente tendremos el rango dinámico reducido a 11.5dB y, los picos más elevados se estarán yendo de madre.

El botón umbral (threshold)  determina a partir de qué nivel de volumen tenemos que empezar a comprimir los picos. Dicho de otra forma, a partir de qué volumen empezará a funcionar el compresor. Todo lo que queda debajo del threshold queda más alto (porque hemos subido el volumen total con el make-up) pero sin comprimir, mientras que lo que está por encima del threshold se comprimirá. Cómo se comprimirá depende del resto de controles, que mencionamos a continuación.
Para fijar el threshold, lo mejor es ir probando. Si el threshold es muy bajo, comprimimos casi todo, bajando el volumen general. Si el threshold es muy alto, es posible que comprimamos tan solo los picos más altos. El umbral adecuado es donde ocurren las cosas interesantes. Si bajamos o subimos el umbral, veremos que cambia radicalmente el resultado, el acento de la música. Por tanto, es vital encontrar el umbral adecuado a nuestros intereses.

El control de ataque (atack) determina cuánto tiempo tiene que pasar, desde que se alcanza el threshold para que el compresor empiece a actuar.
La fase de ataque es la responsable de la patada (punch) del sonido. Si disminuimos el botón ataque, el compresor empezará a funcionar más rápido, reduciendo los picos iniciales. Perderemos la característica percusiva del sonido.
Si damos tiempos de ataque largos, dejaremos pasar la mayoría de transientes, mantendremos el punch pero, volveremos al problema inicial. Algunos picos se irán demasiado de madre.
En general, necesitamos ataques cortos para aplanar los picos (por ejemplo, un bajo, bombo o caja demasiado percusivas) y, alargamos el ataque para mantener el punch en pistas con poca patada.

El control liberación (release) controla la última fase de la curva ADSR de la compresión. Cuando llegamos al threshold, el compresor no empieza a funcionar hasta el tiempo marcado en el ataque y, deja de funcionar pasado el tiempo del release. Por tanto, releases largos añaden sustain al material, mientras que releases cortos permiten que la compresión afecte tan solo al principio del sonido. Para aumentar el sustain de un bajo débil, o darle densidad, se suele aumentar el tiempo de release.
La combinación de ataque y liberación definen cómo se aplanan los picos y, son capaces de devolver el punch al material o suavizarlo.

El compresor de Sonnox Dynamics tiene un botón adicional (sostenimiento o hold) que actúa antes del release, de forma análoga a como hemos visto que ocurren en las curvas ADSR. Viene a ser un sustain intermedio, entre la caída y la liberación. Este control no es habitual en otros compresores.

Por último, tenemos el ratio de compresión, que determina la proporción en la que queda reducido el volumen de la señal, una vez traspasado el umbral y mientras dura la compresión (entre el tiempo de ataque y release). En la imagen abajo, vemos un ratio de 3.02 : 1. Esto significa que el volumen se reduce en 3.02 veces o, lo que es lo mismo, 3.02 dB se convierten en 1dB, 6.04 dB en 2 dB y, así sucesivamente.



Algunos compresores incluyen la posibilidad de suavizar la "rodilla" de la curva de compresión, para suavizar el efecto de la compresión (en la imagen arriba Soft 5dB).

Aunque el concepto de compresión parece único, la forma en la que lo implementa cada diseñador es distinta. No todos los compresores reaccionan igual de rápido y, algunos introducen su propio caracter (sobre todo, los valvulares).

Existen algunos compresores clásicos, como el UA 1176 o el LA-2A (utilizados en baterías y bajos), que colorean clarísimamente la señal, el Fairchild 670 (utilizados en guitarra eléctrica) que también colorea la señal y, muchos otros míticos, algunos, formando parte del channel strip de una mesa de grabación.
Los optocompresores (con células ópticas) suelen emplearse para voces, porque tienen un tiempo de reacción más rápido. En fin, hay compresores de muchos tipos y que reaccionan de forma distinta. Algunos parecen trabajar mejor con ciertos instrumentos o para obtener ciertos resultados, mientras que otros se pueden utilizar de forma más universal.
En cada pista, prueba tantos compresores como tengas y quédate con el que mejor le pegue a esa pista, para esa canción en concreto.

En la última imagen, podemos ver el resultado de la compresión en el medidor TT Dynamic Range. Hemos situado nuestras RMS en -12dB (como pretendíamos), hemos nivelado los dos canales (-12.7 y -12.5 contra los -12.5 y -10.5 iniciales), hemos bajado los picos hasta -0.2, y nos a quedado un rango dinámico entre 11.7 y 12.1 dB.
Por supuesto, estos números no dicen nada sin escuchar el efecto de la compresión pero, ayudan a entender cómo utilizamos el compresor para subir el volumen global de una pista o de la mezcla, manteniendo un rango dinámico razonable y, aplanado los picos que se salen de madre.


El limitador

El limitador es un caso particular de compresor, cuya compresión se ha llevado al infinito. Como hemos visto arriba, un compresor puede dejar escapar ciertos picos (para mantener el punch) pero, en nuestra mezcla final, necesitamos que no haya ningún pico que produzca el clipping digital, para no introducir distorsión en nuestra mezcla.
El limitador impone un techo máximo al volumen y, cualquier señal que sobrepase dicho techo se aplana al volumen marcado por dicho techo o límite.

Como es un tipo especializado de compresor, comparte gran parte de sus funciones (botones):



El input gain, es el control de ganancia o make-up que ya hemos visto en el compresor. También hemos visto el ataque (attack), la liberación (release) y el suavizamiento de la rodilla (soft knee) de la compresión.
La función más característica y que identifica claramente a un limitador es el nivel de salida (output level) o techo (ceil).  Cualquier señal que rebase dicho techo, será reproducida al nivel de dicho techo. Ninguna señal podrá sobrepasarlo.
Simplificando mucho, cuando existen dos o más picos seguidos al mismo volumen, se suelen producir overs y clippings en la transformación del material digital en equipos o programas de tratamiento de audio posteriores. Muchos limitadores son incapaces de preveer dichos overs y, reaccionar al respecto (por ejemplo, bajando un poco más uno de los tres picos seguidos con el mismo volumen).
Los limitadores del tipo brickwall (muro), tienen algoritmos especiales que analizan el material con cierta antelación (look ahead) para introducir las correcciones necesarias que eviten dichos overs.

El limitador de la imagen, tiene otras funciones que no vamos a discutir aquí, por no ser comunes en la mayoría de limitadores, a excepción del auto-gain (auto-ganancia), que si puede encontrarse en bastantes.


Descompresores o expansores (expanders)

Los descompresores o expansores son herramientas dinámicas que intentan realizar el trabajo inverso que hace un compresor. Si la función del compresor es elevar el volumen medio de la pista, comprimiendo el rango dinámico, el expansor intenta aumentar el rango dinámico bajando el volumen medio de la pista, aumentando la diferencia entre picos y RMS.

Se emplean como un intento de devolver dinámica a un material que ha sido previamente comprimido en exceso y, son generalmente usados antes de volver a comprimir de una forma más suave.

Es una herramienta más usada en masterización que en mezcla pero, podría servir, por ejemplo, para descomprimir una grabación que ha pasado por el channel strip de una mesa de grabación, habiendo sido comprimida en exceso.

Su uso es bastante arcano. Primero hay que dominar la compresión para entender cómo descomprimir correctamente.


Puertas (Gates)

Si el limitado establece el techo máximo de volumen, la puerta establece el suelo mínimo. Toda señal que quede por debajo del umbral de la puerta (threshold) es descartada, mientras que toda señal que supere dicho umbral, "atraviesa" la puerta.
Este concepto parece genial, por ejemplo, para eliminar los ruidos de fondo del amplificador o de las pastillas simples de una pista pero, el control de una puerta es una tarea realmente complicada.

De forma análoga al compresor, existe un umbral (threshold), un ataque (tiempo en el que tarda la puerta en actuar, una vez alcanzado el nivel bajo el umbral) y un release (tiempo en que se mantiene la puerta cerrada).
El ajuste de estos valores es realmente delicado, pudiendo llegar a matar sonidos muy bajos que sí son parte de la dinámica de la pista en cuestión.

Las puertas también se emplean para otros usos más creativos. Por ejemplo, para controlar la cantidad de caja que se envía a la reverberación. Podemos hacer que sólo la parte más sonora vaya a reverberación, evitando que las partes más débiles creen ecos innecesarios. Esto puede ayudar a matizar más el golpe de caja.


Modificadores de transientes

Modeladores de transientes (transient modelers), diseñadores de transientes (transient designer) y otros rimbombantes nombres se han venido a dar a una herramientas cuyo cometido principal consiste en alterar específicamente los transientes (ataques) del material. Se encargan de reducir (sin clipping) o expandir los picos de la parte del ataque del material, aumentando el punch o suavizando el sonido.
Como hemos visto, el compresor suele dejar escapar algún pico, para mantener el punch, los modificadores de transientes se encargan de modificar su altura y duración.

Volvemos a tener umbral (threshold), ganancia, ratio y demás funciones pero, el efecto de compresión o expansión se limita a los transientes, no a la totalidad del material.




De-Esser

El de-esser (eliminador de eses) es un compresor ultraespecializado. En vez de actuar sobre todo el material, actúa sobre una pequeña banda de frecuencias. Por defecto, están programados para actuar sobre el rango de frecuencias donde se producen los "seseos" de los cantantes.
El objetivo es detectar las "eses" y comprimirlas, reduciendo su sonoridad, suavizándolas, de forma que encajen mejor en la canción.



La mayoría de channel strips de las mesas de estudio o, los previos dedicados a voces, suelen incorporar algún de-esser.
Aunque la función para la que fué originalmente pensado fué la de reducir las sonoras "eses", su habilidad para comprimir tan solo cierta banda de frecuencias lo hace muy útil para actuar quirúrjicamente en ciertos ruidos molestos (trasteo en el bajo, por ejemplo), reduciendo su impacto sin afectar al resto del material.


Otras herramientas dinámicas

Casi siempre se trata de versiones especializadas del principio del compresor.
Existen compresores multi-banda, que separan el material en 3 o más zonas de frecuencia. Por ejemplo, bajos, medios y agudos, permitiendo trabajar con un compresor independiente cada una de dichas zonas de frecuencia. De esta forma, podemos comprimir de forma distinta los sonidos bajos, los medios y los agudos.

Otros compresores actúan sobre la imagen estéreo, dividiendo la señal en el centro fantasma y la señal lateral, permitiendo comprimir de forma distinta dichas zonas aureales.

RNDigital tiene unos compresores aún más góticos. El Dynamizer, es una especie de compresor multi-banda pero que, en vez de dividir el material en bandas de frecuencias, lo hace en bandas de volumen. De esta forma, podemos comprimir diferentemente las partes más débiles y las más altas. Es un compresor realmente interesante y bastante distinto de lo habitual.

En definitiva, cualquier herramienta que altere la dinámica del sonido o su rango dinámico, es una herramienta dinámica.


¿Continuará?

Creo que a estas alturas, las tareas típicas del mezclado están bastante esbozadas. Una de las partes más oscuras es siempre el control de la dinámica. Espero que, con las explicaciones de la curva ADSR y del rango dinámico, el funcionamiento del compresor haya quedado más claro.
Como la mayoría de herramientas dinámicas son, en realidad, compresores especializados, entendiendo bien cómo funciona el compresor, se pueden comprender mejor los usos especializados del resto de herramientas y, por qué un compresor genérico no puede llevar a cabo dichas tareas.

Siendo este un blog de un guitarrista y, no de un ingeniero de sonido, no tengo claro si merece la pena continuar desarrollando los temas. Dependerá del interés que suscite la mezcla en los potenciales lectores (si es que hay alguno. Creo que mi perro leyó un artículo).

viernes, 22 de octubre de 2010

Mezclado: ¿eso qué es? - 4

Introducción

Hemos visto casi todas las tareas típicas del mezclado y discutido las 3 dimensiones de la mezcla.
Existen un conjunto de técnicas y herramientas destinadas a modificar la dinámica del sonido y, que son ampliamente utilizadas, tanto durante la fase de mezclado como durante la fase de masterización (aunque, generalmente, de formas distintas).

Antes de hablar de compresores, decompresores y limitadores, tendríamos que entender a qué se refiere el término "dinámica del sonido" y, lo más importante, "el rango dinámico".


Dinámica del sonido

Aunque dos instrumentos (por ejemplo una guitarra y una trompeta) emitan la misma nota musical, existe una clara diferencia de sonido. La impronta que deja cada instrumento es totalmente distinta. Aparte de la nota fundamental, el instrumento va generando otra frecuencias de menor orden (armónicos) cuyo contenido varía fuertemente de tipo de instrumento a tipo de instrumento.
Esta firma característica del instrumento es lo que se denomina timbre.

Aparte del contenido armónico, se estudia cómo evoluciona la onda sonora en el tiempo. Seguramente te suena el acrónimo ADSR (Attack=Ataque,  Decay=Caída, Sustain=Sostenimiento, y Release=liberación), al cual se ha añadido la fase Hold, entre Sustain y Release.



La curva (o envolvente) ADSR representa cómo varía la amplitud (volumen) de la onda en el tiempo.
Aparte del contenido armónico del timbre del instrumento, la forma en que la misma frecuencia se comporta respecto al tiempo varía muchísimo también. Incluso, tocando el mismo instrumento, de distintas formas (con los dedos, con púa blanda, púa dura, con fuerza, suávemente), aunque mantiene el timbre, varía su curva ADSR.

El Ataque coindide con el tiempo en el que la onda alcanza su máxima amplitud (volumen), desde el momento en el que se empieza a generar el sonido. Es un tiempo muy corto, donde el sonido pasa de cero a su máximo volumen.

Una vez alcanzado el máximo volumen, el sonido cae (caída) hasta alcanzar un punto de equilibrio (sustain) donde se mantiene durante más tiempo a un volumen medio. En cuanto dejamos de actuar sobre lo que provoca el sonido, éste va desapareciendo (Release). Al parecer, existe un escalón intermedio, entre el sustain y el release, donde el sonido mantiene un volumen muy bajo homogéneo antes de exitinguirse (es como un sustain del release).

El tiempo en el que cada nota emitida por cada instrumento tarda en llegar o mantenerse en cada una de esas fases de la curva ADSR es lo que se conoce como dinámica del sonido (la forma en la que se mueve).
Los compresores, decompresores, limitadores, puertas y similares herramientas de control de la dinámica, afectan uno o más parámetros de dicha curva, cambiando el 'aspecto' final de la curva ADSR. El timbre queda intacto pero, no así la dinámica.


Rango dinámico

Este es un concepto muy importante, desde el momento en el que empezamos a alterar la dinámica del sonido durante la producción musical.

El máximo volumen que alcanza un sonido es conocido como pico. Durante la reproducción de una pista, existen instantes de pico en el que el volumen, en ese instante, sobresale muy por encima del volumen medio de la pista. Generalmente, la fase de ataque de la curva ADSR es la causante de dichos picos, mientras que el volumen medio se asocia con la fase de sustain.

La sonoridad de la muestra sonora es el volumen aparente percibido. Contrariamente a lo que podrías pensar, la sonoridad de un pasaje con depende de lo altos que sean los picos, sino de lo alto que sea el nivel medio. El nivel de sonoridad medio se mide en RMS (Root Mean Square), que es una fórmula matemática que determina el nivel de volumen medio de la señal de audio.

Si, en un determinado fragmento (que puede ser toda la pista o canción), el mayor pico (peak) se da en -6dB y, durante ese pasaje tenemos un RMS de -18 dB, decimos que tenemos un rango dinámico de (18 - 6 = 12 dB). O sea, el rango dinámico es el margen en decibelios que resulta de restar a los picos las RMS.

Para comprobar el rango dinámico de cualquier pasaje, pista o de la mezcla en su totalidad, es de gran utilidad utilizar un medidor adecuado. Yo utilizo el TT Dynamic Range Meter.



Si miramos la imagen, en los lados del medidor se están representando cada canal por separado.
La barra más fina, corresponde al valor medio de los picos (el valor pico máximo queda marcado como una raya roja, y su valor se representa bajo Peak, arriba (-0.5 para el canal izquierdo y -0.9 para el derecho).
La barra más gruesa, al lado de la anterior, representa los valores medios RMS, y su valor se expresa abajo, bajo RMS (-12.0 para el izquierdo y -12.3 para el derecho).
En el centro, cada barra significa el rango dinámico que queda en cada canal (la diferencia entre picos y RMS).

Vale, muy bonito el medidor pero, ¿todo ésto para qué sirve?.
Paciencia, que allá vamos.

Los que saben mucho de esto, se quejan de que existe una guerra en la producción musical, para conseguir la mezcla con mayor volumen aparente, sacrificando el rango dinámico.  Contra más elevamos las RMS, menos diferencia hay entre el volumen medio y las partes más sonoras. El sonido queda comprimido y carece de expresión, de acentos, se convierte en una fuerte monotonía, en una pared sonora.

Vale, entonces, ¿qué rango dinámico es aceptable?. Depende del destino de la producción musical.
Sin utilizar compresión, el sonido producido por una orquesta filarmónica tiene un rango dinámico de entre 20 y 24 dB. Para música clásica y cine, Katz recomienda un rango dinámico de al menos 20 dB.

Para pop y radio, un rango de 14 dB (las emisoras de radio procesan cualquier cosa que les entregue reduciendo el rango dinámico, así que este valor asegura un buen resultado al pasar por sus procesadores de sonido).

Para música más fuerte, manteniendo su expresividad y dinámica, un rango de 12 dB.

Para que te hagas una idea más aproximada, las grabaciones de Led Zeppelin, Jimi Hendrix y monstruos de la época que he analizado con este medidor off-line (analiza directamente el archivo de audio), se sitúa a menudo entre 10 y 11 dB y, en sus extremos, entre 8 y 12 dB.
Katz y otros masters de audio consideran que fué justamente durante esa época donde se realizaron las mejores grabaciones y, donde se consiguió elevar suficientemente la sonoridad, manteniendo la calidad de los matices del audio. Por supuesto, el oído es el que finalmente decide el límite pero, es cierto que yo siempre intento moverme entre 12 y 8 dB de rango dinámico, en el rock y, siempre vigilo con el medidor mientras trabajo con el compresor, para asegurarme que no me estoy pasando en la compresión.

Vale, ¿y eso en qué se traduce?.

Cuando preparamos una mezcla (especialmente en su masterización), marcamos un techo cercano a los 0 dB (-0.5 dB, por ejemplo) como el valor máximo de pico que debe tener nuestra mezcla (valores menores de -0.3 dB provocarán clipping y overs en el procesamiento de equipos digitales posteriores).

Si nuestro valor pico máximo (ceil o techo en el limitador final) es de -0.5 y, para mantener un aceptable rango dinámico necesitamos unos 11 dB para representar el sonido con todos sus matices, nuestras RMS no podrán sobrepasar los -11.5 dB. Ese el nivel de sonoridad máximo que podremos ofrecer.

Veremos qué importancia tiene ésto cuando veamos cómo funciona un compresor de audio y, un limitador.

Para controlar más fácilmente este aspecto, Bob Katz diseño los medidores de su K-System (K-20, K-14 y K-12). Dependiendo del destino de la mezcla, como hemos comentado arriba, te marcas como objetivo mantener un margen dinámico de 20 dB (para el cine), de 14 dB (música melódica) o 12 dB (rock, música fuerte), eliges el medidor correspondiente (K-20, K-14 o K-12) y, siempre y cuando las RMS estén habitualmente sobre el punto 0 y, siempre y cuando los picos RMS no se sitúen constantemente en la zona roja del medidor, estarás consiguiendo una mezcla poderosa, que mantiene el rango dinámico adecuado.

Para éste propósito (y muchos otros), utilizo los medidores IXL Inspector de RNDigital, que implementan los 3 medidores del sistema K-System.


En la imagen arriba, la música medida por un K-20. Se puede ver que las RMS están en la zona roja y, esto ocurre constantemente. Esta mezcla no sería buena para el cine ni para música clásica.
Veamos, la misma música a través de un K-14.


Ahora vemos que la música ya no está en el nivel rojo pero, se mantiene casi constantemente en el amarillo. Esta mezcla podría ser inadecuada para el pop o, incluso aunque sea rock, podría escucharse excesivamente comprimida si la enviáramos a una emisora de radio.
Veamos lo mismo con el K-12.


Aunque sigue en zona amarilla, está muy por debajo del límite de +4 (fortísimo) y, permanece en dicha zona esporádicamente. La zona roja se alcanza sólo en los momentos más fuertes de la canción. Estamos en una mezcla cuyo rango dinámico está dentro de lo deseable para un tema rock.
Si aumento la ganancia del compresor del bus de la mezcla exageradamente, veré que las RMS están en la zona roja constantemente.


Esta vez, la mezcla sonará muy fuerte, fortísimo (porque las RMS están cercanas a los valores pico) pero, sonará comprimida y, casi seguro, desagradablemente mal (aunque eso cuesta con los plugins de Sonnox y, es evidente mucho antes con otros plugins menos sofisticados).


Continuará...

Antes de poder hablar de las herramientas de modificación de la dinámica del sonido, como compresores, limitadores, descompresores y puertas, he creído imprescindible introducir los conceptos de dinámica del sonido y rango dinámico porque, es justamente eso lo que alteran dichas herramientas dinámicas.

Asimilados estos conceptos, veremos en el próximo blog cómo afectan los controles de dichas herramientas a la dinámica del sonido y al rango dinámico.

Mezclado: ¿eso qué es? - 3

Introducción

En el blog anterior hemos introducido el concepto de las 3 dimensiones de la mezcla y, hemos profundizado en el eje Y (la ecualización). Vamos a continuar con la panoramización y la profundidad.


Las 3 Dimensiones de la mezcla (continuación)

El eje de las X: la panoramización

¿Por qué panorizamos?.
Si estamos grabando con micrófonos de ambiente la actuación de un grupo musical u orquesta, cada instrumento se situará automáticamente en su propio espacio natural en el estéreo. En los estudios de grabación (y especialmente los caseros), cada instrumento se suele grabar por separado, utilizando uno o más micrófonos, que entregan cada uno una imagen mono.
Al recomponer las pistas, como todas tienen una grabación monofónica, todos los instrumentos se apelotonan en el centro del estéreo.

Hemos visto que, gracias a la ecualización correctiva (eje Y), conseguimos que todos los instrumentos se distingan, uno de otro pero, con la panoramización intentaremos reposicionar cada instrumento en la posición que ocuparía si estuvieramos asistiendo frontalmente al concierto o actuación.

Como en todo el proceso de producción musical, más que reglas existen tendencias pero, en lo que parece coincidir todo el mundo es en que el bombo, la caja, el bajo y la voz principal deben estar siempre en el centro, existiendo más libertad en el posicionamiento del resto de elementos.

Si quisieramos posicionar cada instrumento de la batería, tendríamos que visualizar dónde se sitúan si miramos de frente a la batería. Si el baterista es diestro, tendremos el charles ligeramente a la izquierda, una timbala ligeramente a la izquierda, otra ligeramente a la derecha, el goliat bastante a la derecha, etc.
Generalmente, se tiende a exagerar un poco el panorama para dejar espacios entre instrumentos, de forma que se aumente la intelegibilidad del sonido global. Si el baterista es zurdo, algunos elementos estarán panoramizados en el lado opuesto.
El problema de un multi-instrumento como la batería es que, cada micrófono recoge principalmente el instrumento en el que se enfoca (caja, por ejemplo) y, parte del sonido del resto de la batería. Adicionalmente, los micrófonos de ambiente (que principalmente recogen los platos) también recogen todo el sonido de la batería, por tanto, es absurdo panoramizar el charles a la derecha, cuando el micrófono de ambiente está recogiendo su sonido en la izquierda. Hay que escuchar los micrófonos de ambiente para hacerse una idea de cómo panoramizar cada elemento individual.

Habitualmente, la guitarra solista se sitúa a la derecha, más o menos a un cuarto del panorama derecho. Los teclados y fondos de relleno suelen estar a la izquierda, etc.
La verdad es que, una vez clarificada la imagen de los instrumentos con la ecualización y, fijada la posición correcta de cada instrumento de la batería, el resto de instrumentos se pueden mover por el panorama donde más nos guste y, donde más ayuden a la claridad de la mezcla.

A menudo, desplazar un sonido del centro hace que suene aparentemente más bajo y, suele obligar a un reajuste en los volúmenes de la pista.

En general, tras situar cada  instrumento en su posición en el estéreo, tendríamos que conseguir un volumen equivalente en cada canal. Diferencias de más de 1 dB entre canales suelen ser difíciles de gestionar con procesadores de dinámica, pudiendo dar mucha fuerza a un lado en detrimento del otro. La clave de la mezcla es simple: equilibrio en todo lo que se hace.

Aquí un ejemplo de panoramización (pulsa en la imagen para verla a tamaño original):




El eje de las Z: la profundidad de la mezcla

Vale, hemos definido cada instrumento con la ecualización y los hemos situado en el panorama horizontal pero, nos falta algo muy importante, la posición respecto al espectador que ocupan.
Si nos fijamos en la disposición de una orquesta, o de un grupo de rock, algunos instrumentos están más al frente que otros.
En un grupo de rock, el cantante está en primera fila, seguido del bajo y el guitarra y, al fondo, la batería.
Dentro de la batería, las timbalas están más cercanas y el bombo más lejano, etc.

¿Cómo empujamos un instrumento hacia el fondo de la mezcla?.

La forma en la que nuestros oídos identifican la distancia relativa de una fuente de sonido a otra es mediante el tipo de reverberación que nos llega junto al sonido original. Dependiendo del contenido en ecos cercanos o lejanos, recomponemos la profundidad (o distancia) a la que está la fuente del sonido.

Las fuentes más cercanas son ricas en ecos inmediatos, las fuentes más lejanas en ecos o rebotes secundarios. Las fuentes más cercanas son ricas en agudos, las más lejanas en graves, etc.

Los tiempos de reverberación son también muy importantes. Tiempos muy cortos dan sensación de cercanía, tiempos muy largos sensación de lejanía.

Generalmente, en una mezcla, preparo tres canales auxiliares, cada uno con un tipo distinto de reverberación:

  • Una reverberación tipo Room, sólo con ecos primarios y un tiempo muy corto, que emula la pequeña sala donde se graba la voz o la guitarra y, que ayuda a empujar hacia adelante el instrumento, gracias al efecto Haas.
  • Una reverberación tipo Hall, con una mezcla de un 40% de ecos primarios y un 60% de ecos secundarios y, tiempo intermedio, que amplía la sensación de espacio.
  • Una reverberación tipo Plate, con solo ecos secundarios y tiempo largo que empuja bien atrás el instrumento y, ayuda a abrirlo en el estéreo.
Suelo pasar la caja y platos por la reverberación tipo Plate y, todo el kit de batería por la reverberación tipo Room. Ajustando el nivel que envío a cada tipo de reverberación para situar la batería en el espacio deseado, evitando que un golpe de bombo suene doble, por ejemplo.

No suelo añadir reverberación al bajo, porque tiende a indefinirse y perderse en la mezcla pero, a veces funciona, especialmente con una reverberación tipo Room, en la que, además, controlemos la ecualización de la reverberación (como el plugin de Sonnox).

La voz la paso por los tres tipos de reverberación, añadiendo el grado justo de cada una de ellas.

La guitarra suele pasar por la reverberación Room (para devolver el ambiente de la sala donde se ha grabado) y por la tipo Plate, para empujarla detrás del cantante.

A veces, se puede también emplear un tipo de Delay corto, del tipo Slap Back, con uno o dos ecos, en un tiempo muy corto, lo cual, por el efecto Haas, empuja hacia el frente el instrumento. Para este tipo de efecto, suelo utilizar los Delays del plugin EchoBoy de SoundToys.

La elección del tipo de reverberación es crucial y, está muy ligada al gusto personal de cada uno y del sonido que se pretende obtener al final de la mezcla.

Existen reverberaciones convolutivas que son, básicamente, unos programas que leen un archivo que contiene la secuencia de impulsos de reverberación que se han producido en un ambiente real y, que se han grabado y secuenciado para su uso por este tipo de reverberaciones. La gracia es que se pueden ir añadiendo más y más "archivos de impulso" para emular ambientes reales con cierta precisión.
Este tipo de reverberación tiene muchos fans y, aunque he probado varias opciones (las de Waves, alguna famosa gratuíta, el Perfect Space que viene con Sonar, etc.), no me ha llegado a convencer ninguna de las que he probado. De hecho, de las convolutivas, la que más me ha gustado ha sido el Perfect Space, un plugin que viene con Cakewalk Sonar. No estoy diciendo que sean malas, estoy diciendo que yo no he sido capaz de obtener resultados de mi gusto y, me han parecido engorrosas de usar y muy pesadas para el programa mezclador (DAW).

Existen también reverberaciones digitales, con más o menos acierto. Absolutamente todas las que he probado, presentan una gran digitits, incluyendo artefactos digitales que no me han gustado en absoluto. Todas, excepto la reverberación digital de Sonnox que, es la que utilizo habitualmente, porque, además de sonar bien y poco digital, es super fácil de manejar para obtener el tipo de reverberación buscado.

Existen también reverberaciones mixtas, como el paquete Wizooverb W2 de Wizoo, que permiten elegir entre modelos digitales y convolutivos y, donde queda presente que no siempre una convolutiva es la mejor solución y que, tampoco una digital es siempre la solución. Aunque este paquete me gustó mucho más que el resto de paquetes convolutivos y digitales, por su comodidad de uso y rápidos resultados, me quedo con el Sonnox.

En la siguiente captura de pantalla, podemos ver el aspecto general que tienen las tres reverberaciones (pulsar para ver a tamaño natural), que suelo emplear:



A la izquierda, la corta, con reflexiones cercanas solo y un tiempo menor. Al medio, la media, con tiempo medio y mezcla de reflexiones cercanas y tardías. A la derecha, la larga, con tiempo mayor y solo reflexiones tardías. Fíjate que este plugin permite dominar absolutamente todos los parámetros de la reverberación, de un plumazo.


Resumiendo...

Entendiendo las 3 dimensiones de la mezcla, conseguiremos hacer que cada instrumento se distinga claramente del resto, situándolo en la posición adecuada en el espacio y, devolviendo el ambiente de reverberación que se ha extraido durante la grabación en ambientes secos.


Continuará

Hemos visto casi todas las operaciones básicas en la mezcla pero, nos falta revisar las herramientas que esculpen la dinámica de la mezcla y, que ayudan a proyectarla a volumenes comerciales.
En el próximo blog discutiremos por encima qué significa el rango dinámico, transientes, ataque, release y demás conceptos dinámicos, así como de los compresores y, cómo actúan en el sonido.

jueves, 21 de octubre de 2010

Mezclado: ¿eso qué es? - 2

Introducción

Después de haber discutido la profundidad de bits y frecuencia de muestreo para nuestras mezclas digitales, vamos a intentar describir en qué consiste esto de mezclar.


Tareas del mezclado

El objetivo final de la fase de mezclado es obtener una mezcla donde cada instrumento se distinga claramente de los demás. Está en el toque personal, el arte de colorear la mezcla para darle ese picante que la pueda hacer atractiva al resto de personas.


Limpiar pistas

La primera fase del mezclado consiste en limpiar las grabaciones. Es impresionante la cantidad de ruidos que recogen los micrófonos, de los cuales no somos conscientes hasta que escuchamos lo que han conseguido registrar. Pequeños clicks (cambios de posición de pastillas), ruidos de fondo (propios de la línea eléctrica o de las pastillas sin cancelación de ruido o bucles de tierra) e incluso ruidos lejanos ajenos (cadena del vater, portazos, los niños jugando...).

Si tenemos algún buen paquete de limpieza, como el Sonnox Restore, nos puede ser muy útil para eliminar ruidos de las pistas, sobre todo, clicks y clacks.

Si no disponemos de un buen paquete de limpieza, tendremos que trabajar a mano las pistas.
En primer lugar, tendremos que eliminar las porciones no musicales. Aquellos trozos donde el instrumento no está haciendo música, sino simplemente introducir ruido en la mezcla.
Al menos, es fundamental limpiar el inicio y el final del tema, donde pasamos del silencio a la música y de la música al silencio, porque es ahí donde más fácilmente se detectan estos ruidos.

El bajo es un instrumento que genera gran energía en frecuencias bajas. Para que un altavoz sea capaz de reproducir una frecuencia baja, es necesario que emplee mucha energía y, por tanto, si le llega una señal con contenido en frecuencias bajas y altas y, las frecuencias bajas dominan, empleará casi toda su potencia en mover los bajos, perdiéndose la parte de la información que realmente interesa al oído humano: los medios.
Por eso, algunos ingenieros, tienden a cortar las pistas de bajo para que duren exactamente la duración de la nota que se está tocando en cada momento. De esa forma, liberan energía innecesarea que puede utilizarse para representar el resto de los instrumentos.

Cuando no queda otra solución, se puede probar una puerta de ruido (Gate) en dicha pista, para ayudar a dejar pasar tan solo la parte de sonido que nos interesa, filtrando el ruido de fondo. El problema de las puertas de ruido es que pueden llegar a matar la musicalidad de tu grabación. Si eres un guitarrista con mucha dinámica (mucha diferencia entre sonidos débiles y fuertes), es posible que parte de los sonidos débiles empiecen a fallar, dejando "huecos" en la parte interpretada; al intentar recuperar esos sonidos débiles, es posible que vuelvas a recoger el molesto ruido o parte de él. En fín, las puertas son una solución que no suele gustar demasiado, ni durante la mezcla, ni durante la grabación (por ejemplo, usando el pedal Decimator de ISP).

¿Por qué es importante limpiar las pistas?

Durante el procesamiento de la mezcla, te verás en la necesidad de subir el volumen medio percibido de la mezcla. Procesadores como los compresores se encargarán de potenciar el sonido pero, claro, aumenta el volumen de todo, incluído ruidos. Así que, contra menos ruidos haya en la fuente, más limpia será la mezcla final.
Así mismo, limpiar trozos de pista que no contienen información útil (música o ruidos deseados) deja espacio al resto de instrumentos para que puedan representarse con mayor claridad.


Ecualizar

Una de las principales tareas del mezclado es la ecualización de las pistas, para separar los instrumentos y hacerlos presentes en sus rangos de frecuencia naturales. Existen dos tipos de ecualización: correctiva y cosmética. Hablaremos de ello más abajo.

Panoramizar

Otra tarea básica del mezclado. Consiste en situar cada instrumento en una posición del estéreo, allí donde lo encontraríamos en una situación real (concierto, actuación, etc.). Desarrollaremos este tema más abajo.

Cambiar la dinámica

Utilizando herramientas que alteran la dinámica del sonido, como puertas, compresores, decompresores y limitadores. Estas herramientas se encargan de cambiar el volumen medio percibido, así de como aplanar los picos y modificar características básicas del sonido, como el ataque o el release.
Desarrollaremos el tema en otro blog.


Restaurar el ambiente

La mayoría de las grabaciones de estudio se realizan en los llamados ambientes secos. En dichas salas, se ha intentando eliminar al máximo las reflexiones del sonido, eliminando las reverberaciones y ecos. La razón es que la propia geometría de las salas provoca que las mismas entren en resonancia (refuerzo exagerado) con determinadas frecuencias. Estas resonancia son conocidas como los modos de la sala. Las resonancias desvirtuan el sonido original, reforzando ciertas frecuencias de forma exagerada (especialmente los graves y subgraves), de forma que registraríamos un sonido distinto al que genera la fuente.

El problema es que dichos sonidos secos no son nada musicales, de forma que, una vez obtenida una imagen fidedigna de la fuente original, hay que re-crear el ambiente en el que nos gustaría que sonara.

En el mundo real, todos los sonidos acaban rebotando en los objetos más cercanos, de forma que la información que nos llega es la mezcla de la fuente original con el resultado de sus reflexiones en los objetos cercanos. Por eso, en estudio se emplean formas controladas de provocar ese ambiente reflexivo, mediante reverberaciones y ecos, cuyos parámetros se controlan y no dependen de los modos de la sala.
Esto también permite que una grabación hecha en una pequeña sala llegue a sonar como si se hubiera grabado en un concierto en directo.
Desarrollaremos el tema más tarde.

Aplicar efectos

Aquí es donde empieza el arte, donde el ingeniero de sonido añade sus propios trucos para realzar los matices de la mezcla y hacerla distinta. Desde pedales de efecto o racks de efecto, hasta manipulaciones extremas de la ecualización o la dinámica.


Las 3 Dimensiones de la mezcla

Este concepto lo he visto introducido por Tyschmeyer y, me parece muy fácil de entender y muy ilustrativo.
Imaginemos la mezcla como un cubo de 3 dimensiones. El eje de las X, en la cara frontal del cubo representaría la panoramización de las pistas. El eje de las Y, la vertical o altura, representaría la ecualización de las pistas y, el eje de las Z (la profundidad), la profundidad del instrumento en la mezcla.


El Eje de las Y: la ecualización

Después de limpiar las pistas, la tarea más importante es la ecualización. Con todas las pistas sin panoramizar y, sin ningún efecto ni tratamiento adicional, tendríamos que ser capaces de distinguir con claridad cada instrumento. En el peor de los casos, nuestra música se reproducirá en un equipo mono y, sin ayuda del panorama estéreo, tendría que ser perfectamente inteligible.

Imaginaros que tenemos una foto de cada instrumento y que las tiramos todas amontonadas una encima de otra. Si no existe cierta transparencia en las fotografías, podremos distinguir tan solo la foto del instrumento que está en la fotografía superior.

Con ayuda de ecualización correctiva, intentaremos resaltar y disminuir la presencia de ciertos rangos de frecuencia, de forma que dejemos en cada instrumento un grupo de frecuencias en los que el instrumento esté mejor representado y que no entre en conflicto con el resto de los instrumentos.
Volviendo al ejemplo de las fotografías, volveríamos tranparente el entorno que rodea a cada instrumento, resaltando (haciendo opaco o semi-opaco) el interior del contorno del instrumento, de forma que, a través de sus transparencias, pudiera verse el resto de intrumentos arriba o abajo.

Para la ecualización correctiva, es necesario disponer de una herramienta quirúrjica y que no introduzca "artefactos digitales". Un buen ejemplo de este tipo de herramienta es la Ecualización de Sonnox (Sony Oxford).

Generalmente, para cada instrumento, existen dos regiones donde poder resaltar su naturaleza: en el rango de frecuencias fundamentales (el conjunto de frecuencias correspondiente a su escala) y en el rango de los armónicos.

Para realizar buenas correcciones en la ecualización, hacen falta conocimientos sobre las frecuencias con las que trabaja cada instrumento, por un lado y, por otro lado, cómo afecta al sonido cada rango de frecuencias del espectro (sub-bajos, bajos, medios-bajos, medios-altos, altos, super-agudos...).
El resultado de recortar o aumentar el volumen percibido en cada una de esas áreas, para cada instrumento específico, puede mejorar la inteligibilidad del instrumento o arruinar totalmente el sonido.

Una de las primeras tareas de ecualización consiste en disminuir el contenido de frecuencias sub-graves (bajo los 50 Hz y, sobre todo, bajo los 30 Hz). ¿Por qué?. Ya hemos explicado que los altavoces utilizan muchísima más energía para producir un sonido grave que un sonido agudo, de forma que si la señal es fuerte en contenido grave, queda menos energía para repesentar los medios y los agudos y, se da la circunstancia de que el oído humano entiende principalmente los sonidos medios.
Si el instrumento no es un instrumento bajo (bajo eléctrico, bombo, contrabajo, etc.), su contenido en bajos no ayuda en nada a la mezcla, por tanto, se pueden disminuir las frecuencias bajas por debajo de unos 90 Hz (en algunos casos por encima, en otros casos por debajo). Esto da aire a los instrumentos que generan sonidos graves y permite su distinción.

No existen recetas mágicas. Cada instrumento tiene su propio rango representativo de frecuencias. Incluso dos modelos iguales pueden ser ligeramente distintos en su timbre. Pero, bueno, aquí van unas notas que he tomado de algún sitio y que son de bastante utilidad.



Bombo
Cualquier aparente enmudecimiento se puede eliminar disminuyendo alrededor de 300Hz. Prueba un pequeño realce entre 5 y 7 KHz, para añadir algo de contenido alto.
50-100Hz ~ Añade fondo al sonido
100-250Hz ~ Añade redondez
250-800Hz ~ Area de enmudecimiento
5-8kHz ~ Añade presencia (alto contenido)
8-12kHz ~ Añade aire


Caja

Prueba un pequeño realce entre 60 y 120 Hz, si el sonido es demasiado saltarín. Prueba realzar alrededor de 6 KHz para obtener ese sonido tan "pap".
100-250Hz ~ Rellena el sonido
6-8kHz ~ Añade presencia


Charles o platos

Cualquier enmudecimiento aparente se puede arreglar disminuyendo alrededor de 300 Hz. Para añadir algo de brillo, intenta un pequeño realce alrededor de 3 KHz.

250-800Hz ~ Area muda
1-6kHz ~ Añade presencia
6-8kHz ~ Añade claridad
8-12kHz ~ Añade brillo

Bajo

Prueba resaltar sobre los 60 Hz para añadirle cuerpo. Cualquier posible enmudecimiento puede eliminarse bajando alrededor de los 300 Hz. Si se requiere más presencia, realza sobre los 6 KHz.

50-100Hz ~ Añade fondo
100-250Hz ~ Añade redondez
250-800Hz ~ Area muda
800-1kHz ~ Engrosa pequeños altavoces
1-6kHz ~ Añade presencia
6-8kHz ~ Añade presencia en agudos
8-12kHz ~ Añade aire

Voces

Lo más complicado de todo. Depende mucho del micrófono usado para grabar la voz. De todas maneras, aplicar un recorte o realce alrededor de 300 hz, dependiendo del micrófono y canción. Aplicar un pequeño realce, alrededor de 6 kHz para añadir algo de claridad.

100-250Hz ~ Añade presencia "en tus morros"
250-800Hz ~ Area muda
1-6kHz ~ Añade presencia
6-8kHz ~ Añade sibilancia y claridad
8-12kHz ~ Añade brillo

Piano

Se puede elminar cualqueir enmudecimiento aparante alrededor de 300 Hz. Aplicar un pequeño realce alrededor de 6 KHz para añadir claridad.

50-100Hz ~ Añade fondo
100-250Hz ~ Añade redondez
250-1kHz ~ Zona muda
1-6kHz ~ Añade presencia
6-8Khz ~ Añade claridad
8-12kHz ~ Añade aire

Guitarra eléctrica
De nuevo, depende mucho del micrófono y de la propia canción. Aplicar o un recorte o realce alrededor de 300 Hz, dependiendo de la canción y sonido buscado. Intenta realzar alrededor de 3 KHz para añadir cierto filo al sonido, o recorta aquí para añadir cierta transparencia. Intenta realzar los 6 KHz para añadir presencia. Prueba realzar alrededor de 10KHz para añadir brillo.

100-250Hz ~ Añade cuerpo
250-800Hz ~ Area muda
1-6Khz ~ Corta la mezcla
6-8kHz ~ Añade claridad
8-12kHz ~ Añade aire

Guitarra Acústica

Cualquier enmudecimiento aparente puede desaparecer disminuyendo entre 100 y 300 Hz. Aplica pequeños recorte alrededor de 1 a 3 KHz para emmpujar más alto la imagen. Aplica pequeños realces alrededor de 5 KHz para añadir presencia.

100-250Hz ~ Añade cuerpo
6-8kHz ~ Añade claridad
8-12kHz ~ Añade brillo


Cuerdas

Dependen completamente de la mezcla y del sonido buscado.

50-100Hz ~ Añade fondo
100-250Hz ~ Añade cuerpo
250-800Hz ~ Zona muda
1-6hHz ~ Suena curjiente
6-8kHz ~ Añade claridad
8-12kHz ~ Añade brillo

Esto es un pequeño ejemplo de cómo las distintas áreas de frecuencia influyen en cada instrumento. Cuando escuchamos la mezcla, es necesario preguntarse qué le sobra y qué le falta a cada instrumento para poder realizar las correcciones adecuadas en su ecualización.

Existen diversos diagramas en Internet, como el diagrama interactivo de frecuencias que puedes encontrar en este enlace (http://www.independentrecording.net/irn/resources/freqchart/main_display.htm), que ayudan a entender los rangos de frecuencia en los que se mueve cada instrumento asi como la doble cara (si nos pasamos o nos quedamos cortos) que tiene cada región del mapa de frecuencias.

La mejor forma de entender como afecta cada región de frecuencias en el instrumento es realizar realces y recortes exagerados en cada área. Al exagerar el efecto, entenderemos mejor cómo está ayudando a definir el timbre del instrumento.

Podréis encontrar muchos otros artículos y trucos relacionados con la ecualización correctiva de los distintos instrumentos pero, el oído debe formarse mediante la práctica. Al principio, no es fácil valorar el impacto de cada cambio de forma correcta pero, sé paciente, la recompensa es inmensa.

Para acabar esta introducción a la ecualización correctiva, tan solo indicar que existen ciertas competencias clásicas. Los instrumentos panoramizados en el centro son los de mayor competencia entre sí. En el rango de graves, el bombo se disputa el espacio con el bajo. En el rango de los medios, la voz con la caja.
Generalmente, es buena idea realizar un mapa de correcciones de frecuencia, de forma que no realcemos el mismo rango de frecuencia en dos instrumentos que compiten por su espacio en la mezcla. Lo que resaltemos en uno deberíamos quitárselo al otro, para aumentar la diferencia entre ambos.
La mayoría de ingenieros prefiere quitar a realzar. Disminuir cierto rango, automáticamente libera ese rango para ser utilizado por otro instrumento, por lo que no debería resaltarse ese rango en el instrumento competidor, a no ser que su representación en dicho rango sea insuficiente para nuestros intereses.

Resumiendo, en el eje de la Y, estaríamos apilando los distintos instrumentos verticalmente, en el espectro de frecuencias, para que cada uno pudiera "asomar su cabeza" con claridad por alguno de los huecos o ventanas del edificio del espectro de frecuencias.

Aquí un ejemplo de ecualización correctiva (pulsar en la imagen para verla a tamaño real):


De izquierda a derecha y, de arriba a abajo: bombo, caja, charles, timbales, platos, bajo, guitarra y voz.
No tiene sentido que lo copies, porque podría no funcionar en absoluto en tu mezcla.
Prueba con las indicaciones arriba y encuentra lo que mejor le va a tu mezcla.

Continuará...

Bueno, al final me he extendido en la explicación mucho más de lo que tenía previsto. Aún así, queda muchísimo más sobre lo que discutir o pormenorizar pero, creo que es un buen punto de partida para cualquiera que vaya perdido en sus inicios.
Como me he extendido bastante, seguiré en otro (u otros) blog con el resto

Mezclado: ¿eso qué es? - 1

Introducción

Vale, a mí lo que me gusta es tocar la guitarra. Disfruto con las guitarras, los amplificadores y los efectos.
Los problemas comienzan el día que todo guitarrista decide "grabar un tema". Los que tienen dinero suficiente, van a parar a un estudio de grabación. Allí contratan algún músico de sesión para hacer las bases y, todo aquello que no pueda hacer y, con suerte hasta consigue que le mezclen el tema.

Los que no tenemos dinero (porque nos lo hemos gastado en amplificadores, guitarras y pedales, que es lo que de verdad nos gusta), nos las vemos y deseamos para poder "grabar" el puñetero tema. Si, encima, somos aficionados (no profesionales), el ir a un estudio provoca bastante stress. Quieres acabar rápido, porque las horas cuestan dinero y, acabas con lo que tengas hasta el momento en el que se acaba el dinero.

La grabación es la fase más importante de la producción musical. De todos es conocido el lema "basura entra, basura sale". La materia prima de la producción musical es la grabación. Contra mayor calidad tenga, más fácil será obtener buenos resultados en las siguientes fases: mezcla y masterización.

Dada la importancia, es posible que dediquemos nuestro esfuerzo económico en la grabación en un estudio, para tener un buen material de partida o, puede que hayamos invertido en buenos micrófonos, un buen previo, una buena tarjeta de sonido, hayamos adecuado alguna sala o utilicemos cualquier otro medio alternativo: simuladores de altavoz, cajas ISO, cajas DI, previos y/o amplis de rack, simuladores de amplificador o cualquier otro medio que nos haya permitido grabar una pista de guitarra decente.

Vale, tenemos la grabación y queremos realizar nosotros la mezcla, ya sea por motivos económicos, por curiosidad o por la razón que sea. ¿Por dónde empezamos? (¡cielos, a mí lo que me va es tocar la guitarra!).

Todas las fases de producción musical son, simultáneamente, arte y ciencia. Ciencia porque las correcciones y transformaciones que se hacen al sonido tienen origen en conocimientos técnicos que rodean al sonido y a los aparatos o instrumentos utilizados para su representación y transformación. Arte porque las formas de procesar el sonido son infinitas y, cada cual intenta cuantos caminos se le ocurren para representar ese sonido que tiene en la mente y, que tan difícil de obtener parece.

En este blog (y si, se hace muy largo, en otros posteriores), pretendo recoger los conocimientos básicos y trucos que he ido coleccionando, mientras me he ido introduciendo en el mundo de la mezcla.


Audio Digital

Si estás en mi situación, serás un guitarrista que está intentando mezclar en su ordenador personal y, dado el coste del equipo electrónico, intentarás hacerlo mezclando en el PC (mixing In The Box, ITB, como se dice en inglés).
La mezcla en el PC es una mezcla digital, mientras que el sonido es analógico.
El sonido analógico se caracteriza por su continuidad. La señal varía constantemente, de forma fluída. El sonido de la guitarra (y, en general de cualquier instrumento), se recoge mediante micrófonos, también analógicos. La débil señal del micrófono es, posteriormente, amplificada por un previo de calidad (que permite la mayor representación de frecuencias audibles con la mayor fidelidad) y, esa señal amplfiicada es introducida en una mesa de mezclas análogica (en los estudios) o en una tarjeta de sonido.

Incluso en los estudios de grabación, la técnica de mezcla analógica, con grabadores multipista, ha dejado paso a la técnica de mezcla digital, porque es infinítamente más cómodo trabajar con una Estación Digital de Audio (Digital Audio Workstation, DAW, que es como se conoce a los programas de audio que permiten grabar y mezclar audio en PC. Ejemplos son: Pro Tools, Logic, Cubase, Nuendo, Sonar, etc.).

El problema se da cuando pasamos del audio analógico al digital y, del digital al analógico.
Cuando el sonido analógico registrado se graba en el PC, éste se convierte a formato digital.
Cuando el sonido digital del PC se escucha por los monitores, se está convirtiendo a formato analógico.
Si enviamos alguna pista a un dispositivo analógico externo (compresor, ecualizador, por ejemplo) y, grabamos el sonido resultante de la transformación que ha efectuado el dispositivo, estamos convirtiendo de digital a analógico y de analógico a digital, de nuevo.

En este punto, ya verás con claridad que tu equipo debe disponer de conversores A/D y D/A (Analógico/Digital y Digital/Analógico) de calidad. ¿Qué calidad?. La mejor que puedas pagar. Existen equipos dedicados exclusivamente a las tareas de convertir las señales entre ambos mundos y, que cuestan un riñon y parte del otro pero, en el mundo casero, basta utilizar una tarjeta de sonido con conversores de reconocida calidad.

¿Cómo se representa el audio analógico en formato digital?

Los equipos conversores A/D se encargan de tomar una muestra del valor eléctrico de la señal de entrada, cada determinado tiempo. Los valores típicos de las frecuencias de muestreo te deberían sonar ya: 11 KHz, 22 Khz, 44.1 Khz, 48.Khz. ¿Por qué esos valores?. ¿Son caprichosos?.

Estudios de audio han demostrado que el oído humano escucha como continuo un sonido que se emite a trozos, a una velocidad de 44 Khz (¡44.000 muestras por segundo!), de forma análoga a como el ojo ve los fotogramas de una película como contínuos si son emitidos a una velocidad mínima de 24 fotogramas por segundo. La industria musical fijo el mínimo en 44.1 Khz, para los CDs de audio.
Con 44 Khz, se pueden representar todas las frecuencias audibles por el oído humano (desde 20 Hz hasta 20 KHz), sin embargo, los equipos de menor calidad utilizan 22 Khz, con lo que sacrifican la representación de la mitad de las frecuencias (cuales sacrifican depende de cada equipo) e, incluso de 11 Khz, que dejan tan solo un cuarto de las frecuencias audibles como representables.

El audio profesional utiliza 48 Khz y, los formatos de alta definición 96 Khz.

Vale, ya sabemos que la frecuencia de muestreo tiene dos funciones: contra más muestras tomo, más cercana será la representación digital de la señal analógica original y, por otro lado, mayor rango de frecuencias podré representar.

Nos queda otro aspecto que aclarar: la profundidad de bits. ¿y eso qué es?.

Como sabrás, en el mundo digital, cualquier valor puede expresarse tan solo mediante una cadena de unos y ceros. El número de unos y ceros que compongan la cadena limita el valor máximo que se puede representar.
Así, con 16 bits podemos representar 2^16 valores (65.536), la mitad positivos y la mitad negativos (no olvidemos que el sonido forma una onda sinuidal que toma valores positivos y negativos.
Con 24 bits podemos representar 2^24 valores (16.777.216), lo que ya empieza a ser una cifra importante.
Con 32 bits podemos representar 2^32 valores (4.294.967.296), una cifra impresionante de más de 4 mil millones.

¿Y qué importancia tiene todo ésto?.
La señal de sonido que produce el micrófono y, que posteriormente amplifica el previo, es una señal eléctrica contínua, que varía de voltaje. Las diferencias entre los niveles de voltaje mínimo y máximo determinan el rango dinámico del sonido. Cada valor de dicho voltaje es lo que se recoge en una muestra y se guarda en un formato digital, cuyo número de bits permitirá distinguir más o menos matices de voltaje.
Con 32 bits, podemos dividir el rango de voltajes en 4 mil millones de escalones distintos. Con 24 bits, 16 millones de tramos distintos y, con 16 bits, tan solo 65 mil estados distinto.

Durante el proceso de conversión de digital a analógico, los conversores transforman cada valor digital en una señal eléctrica discreta. Entre dos señales, el conversor suele interpola otra, es decir, calcula un punto intermedio entre el punto A y el B, y rellena ese espacio, esperando dar continuidad al sonido. Contra más juntos estén los puntos A y B (porque hemos representado con más bits, más valores), menos cosas raras interpolará el conversor.


¿Cuánto pesa el audio digital?

Vale, ahora sabemos que para representar el audio digitalmente utilizamos dos valores: la frecuencia de muestreo y la profundidad de bits para su representación. ¿Cuánto ocupa, entonces?.

MUCHO.

1 minuto de audio, a 16 bits y 22 Khz ocupa 21.168.000 bits (¡¡¡ 2,52 MB !!!).
1 minuto de audio, a 24 bits y 44.1 Khz ocupa 63.504.000 bits ('¡¡¡ 7,57 MB !!!).
1 minuto de audio, a 16 bits y 44.1 Khz ocupa 42.336.000 bits (¡¡¡ 5,04 MB !!!).

Y, esto, multiplicado por dos, si representamos dos canales (estéreo).

El formato elegido para el CD es 16 bits a 44.1 Khz. La capacidad de un CD de audio es de 650 Mb, es decir, que da para unos 64 minutos de música en estéreo (650 / (2 x 5,04)), haciendo operaciones a groso modo.

Ahora, imagina que grabas varias tomas de guitarra (para elegir la mejor o mezclar las mejores partes), junto con varias tomas de bajo, otras tantas de batería, otras de voz, etc. ¡Cómo se come el espacio en disco, eh!.

En este punto, ya te quedará claro que para tener sonido de calidad metidito en tu PC, vas a necesitar un MONTÓN de disco duro o, cualquier otro tipo de almacenamiento externo que te permita ir archivando tu trabajo, en las distintas etapas.


Bueno, entonces, ¿con qué formato digital trabajamos?

Verás, en un trabajo de una universidad de Helsinki, leí (hace tiempo ya) que la conversión se beneficia más de la profundidad de bits (los distintos estados de la señal) que de la frecuencia de muestreo (número de muestras). Por tanto, es mejor trabajar a 24 bits y 44.1 Khz que hacerlo a 16 bits y 96 Khz.

En los grandes estudios, con grandes medios, se puede trabajar a 32 bits y 96 Khz pero, para estudios más económicos o estudios caseros, 24 bits y 44.1 Khz son un excelente compromiso en todos los sentidos.
De nuevo, sería mejor trabajar a 32 bits y 48 Khz que a 16 bits y 96 Khz.

Según la gente que sabe de esto (yo me dedico a traspasar la información básica), como Bob Katz y similares, todas las transformaciones de audio digital que se operan con 36 bits, coma flotante, ni tienen pérdidas, ni introducen "artefactos digitales". Además, es la única forma de representar adecuadamente la información espacial (reverberación, eco, etc).

Cuando se pasa de 24 bits a 16 bits, se pierden un montón de bits de información, por decirlo de alguna forma, truncamos la cola (los matices finos) del valor de audio representado.
Existe una técnica, llamada dithering, que consiste en introducir un ruido de fondo en la señal convertida, de forma que dicho ruido parece matemáticamente corregir muchos de los errores de interpolación que se dan ante dicha pérdida de precisión.
Si tienes equipo digital de estudio, es importante que trabaje internamente con un mínimo de 32 bits. El dithering es estrictamente necesario al pasar de una resolución mayor a otra resolución de bits menor, como un medio artificial de intentar aproximar la señal original (parte de cuya información se ha perdido).

Si trabajas internamente a 24 bits, dentro del DAW y, con cualquier equipo digital de tu estudio (como mínimo los mismos bits y frecuencia), tan solo tendrás que hacer dithering al final de la mezcla, cuando pases el resultado final al formato CD, de 16 bits y 44.1 Khz.

Si tienes equipo (e incluso programas o plugins) que trabajan con una resolución menor a la de tu proyecto, en cada proceso (compresión, ecualización, ...) se estará perdiendo parte de la información original y, se estará introduciendo el ruído creado por el dithering. Muchos procesos de este tipo van acumulando ruido y desvirtuando la señal hasta alejarla desagradablemente de la señal analógica (vamos, lo que se conoce por digititis).


Continuará...

Bueno. He querido empezar por conceptos muy básicos de audio digital porque, hay alguna gente que está manejando estudios que ni tan siquiera tiene en cuenta estos "pequeños" detalles y, que trabaja a 16 bits y 44.1 Khz, porque ocupa menos en disco y que, ni tan siquiera entienden qué es el dithering.

Creo que, entender estas nociones básicas de audio digital, permitirán elegir mejor tus herramientas de trabajo (DAW, plugins, etc).
Existen otros muchos conceptos, como el jittering, en los que no voy a entrar, porque se dan en entornos con mucho equipo hardware, más sofisticados y, donde se mezclan equipos electrónicos analógicos y digitales.

En el próximo blog, intentaré hablar de las distintas fases de la mezcla, así como de las 3 dimensiones del mezclado.

miércoles, 20 de octubre de 2010

DIY - Electrónica para guitarristas - XIX

Introducción

Seguimos con las modificaciones a guitarras tipo Stratocaster, con tres pastillas simples. Empezamos a complicar el diseño, para acceder a otras funciones.
No olvides pulsar sobre el dibujo para verlo a tamaño original.

Hermetico's Stratocaster mod. 09 - 2 virtual humbuckers on demand



Para esta modificación empleamos un Super-Switch (4 polos, 5 circuitos; 4P5T), como el super-switch de Fender y, un DPDT on/on (que puede ser un micro-switch o un potenciómetro pull/push).

Las posiciones 1 (mástil), 3 (media) y 5 (puente) quedan inalteradas y, seguiran funcionando como en cualquier strato, independientemente de en qué posición esté el DPDT.

Las posiciones 2 (mástil y media) y 4 (mástil y puente), funcionarán normal cuando el interruptor DPDT esté en la posición A y, en serie cuando el DPDT esté en la posición B.

Resumiendo, si tenemos seleccionada las pastillas mástil y media (posición 2), al pulsar el interruptor tendremos una humbucker del mástil virtual, constituida por la pastilla del mástil en serie con la pastilla del medio. Y, si hemos seleccionado las pastillas media y puente (posición 4), al pulsar el interruptor tendremos una humbucker del puente virtual.

Salvando las diferencias propias de la madera y constructivas de la guitarra, podremos emular una especie de LP con dichas nuevas posiciones, así como más patada, tanto para sonidos oscuros y cálidos (mástil) como para sonidos más afilados y brillantes (puente).

El primer tono se convierte en un tono maestro para todas las posiciones, mientras que el segundo tono afectará a la pastilla del mástil o del puente cuando se combinen en serie con la pastilla del medio, en las posiciones 2 y 4, con el DPDT activado, permitiendo un mejor control de la mezcla entre ambas pastillas.

Si la pastilla del medio es del tipo RW/RP, las humbuckers tendrán un sonido poderoso y cálido, habiendo real cancelación de ruido y entregando la máxima potencia.
Si la pastilla del medio es estándar, las humbuckers tendrán un sonido más abierto, menos potente y, sin cancelación de ruido.
Se pueden permutar los conductores positivo (en azul claro) y negativo (en negro) de la pastilla del medio, en el super-switch, para modificar este comportamiento. Si la pastilla es estándar, permutando positivo y negativo conseguiremos una humbucker más potente y con el mínimo ruido.

Otra alternativa interesante a esta modificación podría ser convertir uno de los tonos en el control de volumen de la pastilla del puente o del mástil, cuando entraran en serie con la pastilla del medio, de esta forma, se podría controlar mejor la mezcla entre ambas pastillas.

domingo, 17 de octubre de 2010

DIY - Electrónica para guitarristas - XVIII

Íntroducción

Continuamos con las modificaciones simples a guitarras tipo Stratocaster.
Mantenemos los tonos independientes para la pastilla del puente y del mástil e, introducimos dos modificaciones nuevas, que nos ayudan a obtener algún nuevo sonido.
Recordar hacer doble-click en los esquemas, para verlos en tamaño original.


Hermetico's Stratocaster mod 7 - Neck&Bridge On (independent Bridge and Neck tones)


Esta modificación pone la pastilla del puente en serie con la pastilla del mástil y, como ambas tienen la misma polaridad y dirección de bobinado, quedan también fuera de fase. El resultado es una humbucker virtual. Se mezcla el sonido maderoso y cálido de la pastilla del mástil con el sonido metálico y chillón de la pastilla del puente, con el toque nasal del fuera de fase. El resultado es una humbucker virtual con un sonido muy abierto, no excesivamente potente y con cierto twang.
Para esta modificación, utilizamos un interruptor DPDT on/on, que puede ser el de un potenciómetro pull/push o, cualquier micro-switch DPDT on/on, o incluso utilizar 2 polos del switch S-1 de Fender.
Al pulsar el interruptor, estará disponible la humbucker virtual en todas las posiciones donde aparezca o, bien la pastilla del mástil, o bien la pastilla del puente. Por tanto, las posiciones del selector quedarán como:

1. Humbucker virtual
2. Humbucker virtual + Media
3. Media
4. Humbucker virtual + Media
5. Humbucker virtual

El tono de la pastilla del mástil, se convierte en tono maestro para la humbucker, pudiendo oscurecerla aún más mediante el tono de la pastilla del puente.

Una variación interesante en este mod es intercambiar los polos en la pastilla del mástil. De esta forma se obtiene una humbucker virtual más potente de salida, aún manteniendo un sonido más abierto.
Si la pastilla del medio es normal, la posición 2, Mástil-Media entrará en fase, desapareciendo el típico twang de esta posición pero, reforzando bastante el sonido. Se mantendrá el twang en la posición 4 Puente-Media (puesto que ambas están fuera de fase).
Si la pastilla del medio es RP/RW (Reverse Polarity / Reverse Wounded), la posición 2 pasará a ser la de una Strato standard, abriendo el sonido, haciéndolo más delgado y con más twang.

Nota: el sistema de tonos independientes no es estrictamente necesario. Se puede mantener el control de tonos estándar de la Stratocaster.


Hermetico's Stratocaster mod 8 - Middle OOP (independent Bridge and Neck tones)

Esta es una modificación para convertir las posiciones intermedias (2 y 4) en posiciones con cancelación de ruido, si la pastilla del medio es una pastilla normal (tipo vintage). Si la pastilla del medio es una RW/RP, ya estará realizando dicha función en su operación normal y, por tanto, esta modificación devolverá el twang a las posiciones 2 y 4.

Las primera stratocaster montaban pastillas con la misma polaridad y dirección de bobinado. Cuando dos de ellas entraban en juego simultáneamente, no había cancelación de ruido, entraban en "fuera-de-fase", produciendo un sonido nasal, delgado y característico, que ha venido a llamarse "twang".
Puesto que una pastilla simple siempre emite cierto ruido, juntar dos pastillas simples iguales produce incluso más ruido.
Para solucionar esta situación, Fender empezó a fabricar Stratocasters con la pastilla del medio con polaridad inversa a las del puente y mástil y, con dirección de bobinado inversa. De esta forma, cuando cualquiera de las pastillas del extremo (puente o mástil) se unian a la del medio, entraban "en fase", cancelándose el desagradable ruido de fondo en las posiciones intermedias (2 y 4).
Pero, pero, pero... todo tiene sus consecuencias. Ese tan deseado twang, buscado cuando se precisan los sonidos clásicos de la Stratocaster, desaparecen con una pastilla del medio tipo RW/RP.

Por tanto, podríamos decir que las stratocaster con pastilla del medio tipo RW/RP ofrecen un sonido moderno en sus posiciones intermedias, que se caracteriza por la ausencia de ruido, una mayor densidad de sonido y fuerza de salida (al estar en fase). Y, consecuentemente, las strato con pastilla del medio tradicional, ofrecen un sonido clásico en sus posiciones intermedias, que se caracteriza por la presencia del ruido de fondo, mayor delgadez, nasalidad y menor fuerza de salida (al estar fuera de fase), el cual ha sido denominado "twang".

En resumen, tanto si tienes una guitarra con una pastilla del medio RW/RP o tradicional, podrás alterar el sonido de las posiciones intermedias a tu gusto, moderno o tradicional, con lo que siempre tendrás lo mejor de ambos mundos.

Nota: la modificación de tonos, para mantener un control independiente de tono para la pastilla del mástil y la del puente no es necesario. Se puede mantener el sistema de control de tonos tradicional de la Stratocaster.

sábado, 16 de octubre de 2010

DIY - Electrónica para guitarristas - XVII

Presentación

Seguimos con modificaciones sencillas a guitarras tipo Stratocaster, pero, en esta ocasión, podríamos llegar a alterar el aspecto exterior de la guitarra.

Hermetico's Strato mod 6 - Bridge-on, separated neck & bridge tones

En esta modificación, además de tener control de tono separado para la pastilla del mástil y para la pastilla del puente, como ya hemos visto en otra modificación anterior, añadimos la posibilidad de activar la pastilla del puente en cualquier momento, sumándola en paralelo a cualquier posición que hayamos seleccionado en el selector de pastillas.

Esto se consigue mediante un sencillo interruptor tipo SPDT on/on. Se puede implementar de varias formas: con un micro-switch SPDT on/on, agujereando la golpeadora o, con un micro-switch tipo DPDT on/on o, con un potenciómetro pull/push (que incluye un DPDT on/on), empleando solo una de las columnas de terminales o, incluso, se puede llegar a utilizar el switch S-1 de Fender, empleando uno solo de sus 4 polos.

jueves, 7 de octubre de 2010

DIY - Electronica para guitarristas - XVI

Introducción

En este blog, continuando con modificaciones simples para guitarras tipo Stratocaster, vamos a ver dos modificaciones que nos permitirán seguir disfrutando de controles de volumen independiente sobre cada pastilla y, además, controles de tono. Para ello, haremos uso de potenciómetros concéntricos (algo así como dos potenciómetros apilados que se mueven con el mismo eje, pero en dos alturas distintas).
Recordad hacer doble-click sobre el esquema para verlo a tamaño natural.


Hermetico' Strato mod 04

Esta modificación permite mantener 3 controles de volumen independientes, uno para cada pastilla y,
un control de tono global, que se sitúa en el mismo control de volumen de la pastilla del puente, mediante un potenciómetro concéntrico.
Se pueden elegir valores distintos en el concéntrico. Por ejemplo, 250K para el volumen y 500K para el tono o, bien, ambos con 250K. Dependerá un poco del brillo propio de cada pastilla. Si el conjunto de pastillas es un poco agudo, se beneficiará mejor de un control con 250K. Si el conjunto de pastillas es oscuro, mejor un valor de 500K o 1M para el tono.


Hermetico' Strato mod 05

Para aquellos guitarristas que aman la Stratocaster pero sueñan con el control del sonido que ofrecen las LPs, esta modificación permite tener control de volumen y tono independiente para cada pastilla.
Para conseguirlo, se utilizan 3 potenciómetros concéntricos.
Puesto que cada control de tono tiene su propio condensador de filtro, se pueden elegir valores específicos para cada caso. Por ejemplo, .0047 uF para la del puente, .0033 uF para la del medio y .0022 uF para la del mástil. Todo depende de cuánto necesitemos oscurecer cada pastilla al activar el tono. Para pastillas muy chillonas, .0047 (e incluso valores mayores, hasta .01 uF) podrían funcionar bien. Para pastillas oscuras, .0022 (o incluso menos en casos excepcionales) es recomendable.

Habitación de Demos - 1

Presentación

Bueno, aún estoy acabando la mudanza pero, la sala para hacer ruido está medio preparada. Aún falta aislar y acondicionar para audio pero, por lo menos tengo un rincón con todo el equipo preparado, listo para enchufar y tocar. Algo que no he tenido en toda mi puñetera vida. Así que he subido varios escalones en la escalera de la felicidad.

Aprovechando la ocasión, he querido hacer un primer video donde demostrar los 4 amplificadores con los que trabajo en la actualidad, así como mi pedalera básica.
He elegido la Fender Telecaster Classic Player Baja, que cada día me gusta más, para hacer dicha demostración y, para demostrar las posibilidades de la propia Telecaster Baja.

Los amplificadores en esta sesión son los siguientes:

  • Marshall 1923 85th Anniversary combo (Classic / Clean y Ultra Gain / Lead 1)
  • Orange Rockerverb 50 Limited Edition 2009 (cabezal) y Orange PPC212 (pantalla)
  • Koch Studiotone Combo
  • Vox Night Train (cabezal) y Vox NT112 (pantalla para el NT)
La pedalera es la siguiente:
  • Real McCoy RMC4 Picture Wah
  • Hudson Electronics Stroll On (clon de fuzz Tone Bender MKII, con transistores OC81)
  • Voodoo Labs Micro Vibe
  • Korg Pitchblade (afinador)
  • Fulltone OCD V3
  • Xotic EP booster
  • Maxon AD-999 Analog Delay
La sesión ha durado unas dos horas y algo y, aún habiendo recortado alguna cosa, han salido 12 videos (he cortado por donde creía que se podía cortar).

He empezado la sesión sin tener muy claro cómo iba a plantearla, así que tengo bastantes dudas iniciales y, toco bastante frío (y mal), más pendiente de lo que voy a decir o hacer a continuación que de tocar.
A medida que la sesión ha ido avanzando y he tenido las ideas más claras, se me ha calentado la mano.

Hay que tener en cuenta las siguientes circunstancias:
  • Al no estar aislada la sala, todos los amplificadores han sido demostrados con volumenes muy bajos (por debajo del 2 en el dial) y, cualquiera que haya tocado amplificadores de válvulas sabrá que no se obtiene lo mejor de los mismos a esos niveles. Aunque los 4 amplificadores presentados ofrecen un sonido bastante bueno a esos volumenes, para apreciarlos de verdad, habría que subir el volumen para extraer los armónicos de las válvulas de potencia, que son las que les brindan su propio carácter.
  • El sonido (y la imagen) se han grabado con una cámara Sony HandyCam, con las limitaciones propias de este tipo de equipo. La propia cámara se autoprotege y, en cuanto el volumen del sonido en el micro supera el límite, funciona comprimiendo el sonido o recortando los picos.
  • El sonido grabado por la cámara es traspasado al editor de video, que realiza su propia conversión y, aunque no se pierde mucho en el proceso (puesto que la fuente ya no es de calidad extrema), existe una ligera pérdida de calidad.
  • Tuve que alejar mucho la cámara para evitar saturar salvajemente el micrófono. Por eso, en el editor de video, he puesto un limitador brickwall (IK Multimedia) y, he subido la ganancia 4.4 dB, lo que habrá provocado algún recorte en los picos pero, era absolutamente necesario para poder escuchar los comentarios hablados.
  • El video editado, al ser cargado en Youtube, vuelve a ser procesado dentro de Youtube, lo que vuelve a introducir una nueva pérdida en la calidad.
  • Adicionalmente, no es lo mismo "sentir" el aire que mueven las pantallas que el poco aire que mueven unos auriculares o altavoces multimedia. 
Espero que esta suma de "errores de audio" nos deje algo que realmente pueda resultar interesante de escuchar para quien esté interesado.


Video 1 - Presentación y Presentación de los amplificadores

Inicio el video presentando esta nueva serie de videos y, presentando, uno a uno, los 4 amplificadores mencionados. Intento reflejar las características de cada amplificador y, por qué los he elegido. Cuales son sus puntos débiles y fuertes.




Video 2 - La pedalera

En este video presento los pedales, uno a uno, y siguiendo el orden en la cadena de sonido, explicando ciertas características de cada uno: por qué los he eligido y para qué los utilizo.




Video 3 - Tele Baja en profundidad

Aquí demuestro las pastillas del mástil y la posición del medio (ambas pastillas en paralelo), tanto en fase como fuera de fase. Para ello, utilizo el canal Classic / Clean del Marshall y, presento el pedal Xotic EP, comparando el sonido con y sin él.




Video 4 - Tele Baja en profundidad II

Continuo con la demostración de la Tele Baja. Pastilla del puente y, 4ª posición: ambas pastillas en serie, en fase y fuera de fase.
Introduzco otros pedales: Maxon AD-999 Analog Delay y el Hudson Electronics Stroll On .
Sigo en el canal Classic / Clean del Marshall




Video 5 - Demo de pedales

Seguimos en el canal Classic / Clean del Marshall y con la Telecaster Baja.
Voy introduciendo el resto de pedales: el Voodoo Labs Micro Vibe, el Fulltone OCD V3 y el Real McCoy RMC4 Picture Wah.




Video 6 - Marshall, canal Ultra Gain / Lead 1

 Después de demostrar la Tele Baja y, el conjunto de pedales de la pedalera en el canal limpio, cambio al canal Ultra Gain / Lead 1 del Marshall y, voy jugando con los distintos pedales en este modo.




Video 7 - Orange Rockerverb 50 Limited Edition (cabezal) y Orange PPC212 (pantalla)

En este video, una vez acabada la demostración de los pedales, Telecaster y del combo Marshall, cambio al siguiente de mis amplificadores de 50W con pantalla de 2 x 12". Muestro el sonido limpio del amplificador, discuto el array de controles de tono y, paso al sonido distorsionado, que está puesto a un nivel mayor que el crunch del Marshall, cercano a un JCM800. Finalmente hablo del interruptor Low / High Dump.
El Orange tiene más presencia en bajos que el Marshall (el Marshall dispone de un botón de refuerzo de bajos que no ha sido demostrado). Y un sonido más oscuro y denso, pero poderoso.
Ya se me empieza a calentar la mano. :)




Video 8 - Koch Studiotone Combo - canales limpio y overdrive

Paso al siguiente amplificador de menor potencia. En este caso, saltamos de 50W a 20W, demostrando los canales clean y overdrive del Koch. Tal vez, el mejor canal del Koch es su Overdrive, donde se obtiene un excelente crunch, que puede ser resaltado con el uso de pedales, aunque el limpio es también bastante usable.




Video 9 - Koch Studiotone Combo - canal overdrive+

Demostración del canal Overdrive+, la bella y la bestia. Un canal con una ganancia brutal pero con mucha tendencia a la microfonía. Demostración de como al ir incrementando la ganancia se producen los chillidos microfónicos tipos en este canal, el más problematico a mi entender de este amplificador.





Video 10 - Vox Night Train (cabezal) con Vox NT112 (pantalla para el NT)

Pasamos al menos potente de mis amplificadores, un amplificador de 15W que es una auténtica maravilla y, una auténtica ganga para su precio. Un amplificador con un único canal y varios modos que brinda infinitos matices en sus distintas posiciones de ganancia y volumen.
En este video demuestro posiciones de controles que brindan tonos limpios, en el modo 15 Watios (Pentodo) y en el modo 7W (Triodo). Posteriormente, aumento la ganancia para demostrar los tonos crunch en el modo 7W.




Video 11 - Vox Night Train (cabezal) con Vox NT112 (pantalla para el NT)

Continuo la demostración del NT con sonidos crunch a 15W, cambiando después del modo Bright al modo Thick. El modo thick entrega un sonido de considerable ganancia y, hace de este amplificador mono canal un amplificador completísimo, que puede cubrir un gran territorio sónico.




Video 12 - Discusión sobre la cadena de ganancia y el rango dinámico. Despedida

En este video, después de haber realizado demostraciones en los distintos amplificadores, incrementando la ganancia con el cambio de canales y, mediante la adición de pedales booster u overdrive, discuto sobre cómo me gusta a MI ajustar la ganancia en mi equipo, así como que rango dinámico es el que yo busco.