martes, 16 de noviembre de 2010

Habitación de demos - 2

Presentación

Aunque no disfruto haciendo demostraciones, he encontrado de mucha utilidad ciertas demostraciones en Youtube, cuando andaba buscando algún pedal, guitarra, amplificador o plugin. Así que, estas entradas de blog de la serie "habitación de demos" es un intento de devolver a la comunidad algo, a cambio.

Considero que una demostración de cualquier parte del equipo, incluso lo peor que tengas, siempre será de utilidad a alguien que anda buscando información. Lo difícil es decidir sobre qué equipo hacer la demostración.

Bareknuckle Pickups es un fabricante de pastillas para guitarras eléctricas europeo que ha conseguido proyección internacional y un reconocido status dentro de las llamadas "pastillas de boutique".
Las pastillas de producción regular son, la mayoría de veces, suficientes para trabajar y, en ese ámbito, grandes fabricantes, como Dimarzio, Seymour Duncan, Fender o Gibson ofrecen un buen surtido de pastillas a precios "razonables" (a mi me siguen pareciendo caras TODAS las pastillas).

Cuando uno dispone de un amplificador decente y una guitarra decente y, descubre un día que el sonido que obtiene de sus pastillas no llega a satisfacerle, o no está a la altura, comienza el baile de pastillas. Empiezas a comprar pastillas de producción masiva, sabiendo lo que no te gusta pero, sin llegar a tener claro lo que te gusta. Un día u otro, entiendes que la respuesta que buscas no está en las pastillas de producción masiva, sino en algún pedido "custom".

Realizar un pedido "custom" a un fabricante americano, como Seymour Duncan, resulta bastante caro para un europeo, así que uno empieza a buscar alternativas. Esas alternativas están generalmente en manos de pequeños fabricantes que ofrecen pastillas de muy alta calidad, a desorbitados precios. Entramos en el mundo de pastillas de "boutique".

Durante mi búsqueda del sonido PAF, escuché buenas referencias de Bareknuckle Pickups. Tim Mills es un guitarrista (y de los buenos) que, harto de no encontrar en el mercado lo que buscaba, decidió fabricar sus propias pastillas y, tiene tan buen oído y criterio, que pronto fué buscado por guitarristas del Reino Unido (incluso el técnico de Jimmy Page lo visita). Actualmente, sus pastillas tienen presencia mundial, aunque su producción sigue sin ser masiva.
Una de las ventajas de BKP es que aún puedes hablar con su dueño (algo que ya no puedes hacer en Seymour Duncan, por ejemplo), hablarle de lo que estás buscando y, él te orienta (como nadie más puede) dentro de su surtido habitual, permitiéndote también cualquier customización que sea necesaria.

Las primeras pastillas de BKP que probé fueron el juego de The Mule y Riff Raff, cuando le expresé a Tim mi deseo de convertir mi clon coreano de LP en una guitarra con unas pastillas que sonaran lo más parecido posible a la guitarra de Jimmy Page. Tenía muy claro que estaba buscando un sonido PAF muy específico, que escuchaba en mi primera guitarra y que no volví a escuchar jamás hasta que probé la The Mule.

Me convenció tanto el resultado que, en cuanto pensé en convertir mi Fender American Deluxe HSS Stratocaster, de su sonido moderno noiseless a un sonido clásico, tipo Jimi Hendrix, estuve dudando entre las Fender Custom Shop '69 y alguna pastilla de BKP. De entre las pastillas de producción masiva, las Custom Shop '69 son, sin duda, las mejores para ese sonido pero, volví a confiar en Tim, quien me recomendó un juego de Mother's Milk, con el cual estoy plenamente satisfecho.

El vício ha continuado y, tengo unas Nailbomb en una Charvel SoCal. Pendientes de montar y probar, unas substitutas para la Telecaster y unas Abraxas para la Wilshire. Intentaré demostrar estas pastillas en videos posteriores.

En esta sesión de demostración, he considerado interesante demostrar dos guitarras:
  • Fender American Deluxe HSS Stratocaster (modificada a SSS)
  • Prestige Heritage Standard (clon LP coreano)
Con dos diseños de cableado propios:
  • Hermetico's Stratosphear mod (para la Fender)
  • Hermetico's LP Exchanger mod (para la LP)
y con dos juegos de pastillas Bareknuckles distintos:
  • The Mule (mástil) y Riff-Raff (puente), en la LP
  • Mother's Milk calibrated set, en la Fender
Para toda la sesión, he utilizado el Marshall 1923C 85th Anniversary Combo, en su canal Classic y modo Clean (en los primeros 4 videos) y, en su canal Ultra Gain y modo Lead 1, en el último video.

Los videos están grabados con una cámara de video Sony DCR-SR210 y, por tanto, el sonido es el sonido ambiental recogido por el micrófono de la cámara. Dada la elevada presión de sonido, el resultado ha quedado recortado en picos (clipping).
Durante la locución, se observarán bajadas del volumen de la voz. Esto es debido a que la video cámara normaliza siempre el sonido a picos, de forma que, todo lo que ha bajado la voz corresponde realmente a todo lo que ha subido el sonido.

Aunque esta forma de grabar no es la adecuada para la mejor calidad del sonido, considero que es suficiente para las demostraciones y, que ayuda a hacerse una idea de como suena realmente, sin procesado posterior ni maqueado en el software mezclador, como si estuvieras dentro de la sala de demostraciones.
Sin embargo, el limitador del micro de la cámara, introduce cierta distorsión, así que me plantearé utilizar algún micro de ambiente (condensador) en otras grabaciones.


Los videos

Parte 01 - Introducción al Hermetico's Stratosphear mod y demostración de Mother's Milk en limpio

En el primer video presento brevemente las modificaciones principales en el cableado, introducidas en mi Fender American Deluxe HSS Stratocaster, para convertirla a SSS y, hacerla sonar con un sonido strato clásico, utilizando el conjunto de pastillas calibrado Mother's Milk, de Bareknuckle Pickups.

Muestro las diferencias entre la Deluxe y la Standard que me han convencido para usar la primera, en vez de la segunda.

Hasta el final del video, voy demostrando cada una de las posiciones tradicionales strato, con las Mother's Milk, en limpio. Aprovecho la ocasión para ir hablando del quack y, cómo se consigue.




Video 2: Hermetico's Stratosphear wiring mod, modo alternativo, en limpio

Una vez escuchadas las Mother's Milk en la configuración estándar strato, doy un repaso al modo alternativo de mi propio diseño de cableado, que ofrece las siguientes combinaciones alternativas en el selector de pastillas:

  • Posición 1 (mástil): Mástil y Puente en paralelo
  • Posición 2 (mástil y media en paralelo): Mástil y Media en serie
  • Posición 3 (media): Las tres pastillas en paralelo
  • Posición 4 (media y puente en paralelo): Media y Puente en serie
  • Posición 5 (puente): Mástil y Puente en serie




Video 3: Bareknuckle The Mule y Riff Raff. Hermetico's LP Exchanger wiring mod, parte 1

Cambio de guitarra. Utilizo aquí mi Prestige Heritage Standard, con un cableado de diseño propio (Hermetico's LP Exchanger) y con las pastillas The Mule (mástil) y Riff Raff (puente) de Bareknuckle Pickups.

Introduzco las funciones básicas de mi cableado especial para, a continuación, demostrar el sonido de las pastillas en sus posiciones tradicionales y, sigo con la primera parte de la demostración del cableado Hermetico's LP Exchanger.




Video 4: Hermetico's LP Exchanger, parte 2

Continúo con la guitarra y pastillas anteriores y, con la explicación del diseño de cableado Hermetico's LP Exchanger. Aprovecho la demostración de las posiciones fuera de fase para discutir acerca de los distintos matices de los sonidos fuera de fase y cómo conseguirlos, en guitarras con control de volumen independiente para cada pastilla y, en guitarras sin control de volumen independiente.
No demuestro las 22 distintas combinaciones pero, cubro la mayoría de ellas, en limpio, para que se observen más claramente las diferencias de sonido.




Video 5: Hermetico's LP Exchanger, parte 3

Una vez vistas las distintas combinaciones que ofrece el cableado Hermetico's LP Exchanger, utilizo una pista de acompañamiento MP3 para ir cambiando aleatoriamente las distintas combinaciones, primero en limpio, después en sucio, de forma que veamos también su uso bajo distorsión y, en un contexto más natural.

sábado, 13 de noviembre de 2010

Válvulas: ¿pero qué pasa con las Tung Sol 12AX7?

Uno de los amplificadores con los que más puedo disfrutar es con el Vox Night Train. Disfruto porque entrega un sonido delicioso, en cualquier modo de ganancia y, porque ese tono se puede obtener a volúmenes razonables (nunca a niveles de dormitorio), mientras que mis bestias pardas de 50W requieren mucha más potencia de salida para sonar como Dios manda (¡que te tiemblen las rodillas, vaya!).

El NT supera en limpios a cualquiera y tiene un crunch precioso. El sonido se ve gratamente reforzado por la substitutición de las válvulas originales por unas de mayor calidad sónica.

Sin duda alguna, una Tung Sol 12AX7 en la primera posición del preamplificador (V3 según la tarjeta impresa) potencia la belleza de ese sonido muy notablemente pero... ¿están fabricadas de mantequilla o qué?.

Llevo fundidas 3 válvulas Tung Sol, una por sesión. En cuanto apago el cabezal e intento encenderlo al día siguiente, adiós sonido y, siempre falla la primera válvula.

Harto de la Tung Sol, he decidido montar una Electro Harmonix, que ya tenía en la segunda posición (PI, Driver, marcada como V4 en la tarjeta impresa).
La EH entrega un sonido delicioso pero, comparada con la Tung Sol, tiene menos bajos y menos agudos pero, por lo menos, es una válvula tan duradera como las JJ o las Sovtek (cuyos sonidos, en general, no me gustan).

Parece que los diseños de Vox siguen siendo la bestia negra de los fabricantes de válvulas.
Es bien conocido que el AC30 es una auténtica máquina de destruir válvulas. Si una EL84 sobrevive la presión de un AC30, es una válvula cojonuda (al menos electrónica y mecanicamente).

Al parecer, la pequeña bestia de Vox, el Night Train, sigue los derroteros de su hermano mayor.
En potencia, las Gold Lion EL84 (excelentes sónicamente) me duraron HORAS.
Para no volver a las Sovtek (correctas sónicamente pero, un tanto estériles), ni montar las JJ (que siguen sin gustarme), monté unas TAD EL84-STR (un poco excesivas en EQ). Las TAD están durando lo suyo, mientras ven morir las Tung Sol.

Cuando tenga ganas (o sea, dinero), me gustaría intentar las Tung Sol en la primera posición con alguna válvula de menor ganancia en la segunda posición (unas Philips JAN 5751 o unas tipo 12AY7), para comprobar si es la excesiva potencia de las EH en la posición del Driver la razón de tanta destrucción valvular.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Mezclado: Grabar guitarras y bajos directos. Protools, Rack 003 y Amplitube 3

Introducción

Los más afortunados tendrán la ocasión de grabar las guitarras registrando el sonido de uno o más micrófonos dirigidos a la pantalla de uno o más amplificadores.
Los menos afortunados, tendremos que grabar la guitarra directamente y pasarla por un plugin de emulación de amplificadores que nos permita acercarnos a la realidad.

Incluso teniendo la posibilidad de grabar un amplificador sonando a todo trapo, con micrófonos. La técnica de microfonía tiene muchísimos matices y, acertar con el sonido no siempre es fácil. Técnicas de re-amping (re-amplificación), donde la señal limpia grabada de la guitarra se envía a los amplificadores para, finalmente grabar la guitarra amplificada, permiten jugar con las distintas posiciones de micrófono y con distintos amplificadores, hasta obtener el resultado adecuado.
Sin embargo, puesto que hay elementos físicos reales en todo ello (micrófonos, amplificadores), la técnica de re-amplificación requiere mucho tiempo perdido en disponer espacialmente los micrófonos y, en manejar los controles del amplificador hasta encontrar las posiciones de los tonos que hagan que la pista corte la mezcla.

Para grabar guitarras de referencia, no hay nada como un buen simulador de amplificadores de guitarras. Simplemente, conectas la guitarra, eliges un ampli, regulas los controles básicos y grabas. Si no te acaba de convencer, vas cambiando el modelo del amplificador, los micrófonos y lo que haga falta, sin moverte de la silla, hasta obtener el resultado deseado.

Los simuladores de amplificador tienen también su truquillo.
Estoy convencido de que Amplitube 3, de IK Multimedia, es un simulador excelente y, el mejor en su rango de precios pero, sin embargo, veo mucha gente que no acaba de encontrarle el gusto al programa.
Yo obtengo sonidos convincentes, incluso con los altavoces multimedia de mi PC.
Si estás esperando el sonido que resulta de escuchar unas pantallas de altavoces cuando te encuentras en la misma sala que el amplificador, no has entendido el concepto. Amplitube simula el sonido grabado de un amplificador que, al ser recogido por un micrófono e insertado en una pista nunca será idéntico al que escuchas en la sala del amplificador pero, será prácticamente idéntico que el que escucharás en cualquier grabación comercial.
Evidentemente, los monitores de campo cercano del estudio no son capaces de mover el aire que mueve una pantalla de 4x12" y, por tanto, la sensación de poder del amplificador real desaparece para dar paso a un sonido un tanto más comprimido, más seco y teñido por el color que le transfiere el micrófono (cuya posición y posición respecto a cualquier otro micrófono tiene una importancia fundamental).


Niveles de estudio, línea, instrumento, micrófono y otras lindezas

Probando una DI box (ver blog anterior) me dí cuenta que la entrada de señal era muy superior a la entrada de señal que estaba consiguiendo por otras vías, lo que me hizo revisar las conexiones de mi equipo de estudio que, estuvo bien configurado pero, que desconfiguré al cambiar de vivienda.

Un maridaje correcto entre las salidas de un equipo y las entradas del siguiente es crucial para obtener una buena señal, limpia, fuerte y sin distorsión pero... ¡hay tantos tipos de señal!.

Niveles de estudio

Los aparatos que procesan la señal (previos, compresores, etc.) pueden tener entradas o salidas a nivel de estudio. La señal de estudio es una señal muy alta (+4 dBu), la más alta de todas. Si enchufamos una salida con nivel de estudio en una entrada inferior, el exceso de señal provocará el clipping (recorte) de la parte más sonora de la señal, debido a la limitación en el nivel de entrada del aparato receptor.

Generalmente, el nivel de estudio viaja por un cable con conectores tipo XLR o TRS y son señales balanceadas. La impedancia es de unos 600 Ohm.
La señal balanceada consiste en enviar dos señales positivas de fase opuesta (para cancelar ruidos), junto con la tierra o masa.
Si el equipo es estéreo y tiene dos salidas XLR o TRS balanceadas (una por canal), posiblemente sean salidas con nivel de estudio.

Nivel de línea

El nivel de línea es netamente inferior al nivel de estudio (-10 dB) y, es el nivel en el que normalmente se comunican los aparatos de consumo (equipo Hi-Fi, etc.). Aparte del nivel, las necesidades de impedancia son totalmente distintas de las que, por ejemplo, requiere un micrófono o un instrumento eléctrico (guitarra, bajo).

Generalmente, la señal con nivel de línea viaja en cables con conectores TS (jack mono 1/4") o TRS (estéreo, si proviene de un equipo estéreo) y, no está balanceada (señal izquierda, señal derecha y masa).
La impedancia suele ser de unos 10 KOhm.


Nivel de instrumento

Los instrumentos eléctricos, como la guitarra o el bajo, generan una señal débil pero mucho más fuerte que un micrófono, por ejemplo. Por supuesto, debe ser amplificada y es netamente inferior a la señal de línea. Adicionalmente, los instrumentos necesitan una entrada de gran impedancia y una salida de baja impedancia para sonar en su mejor rango dinámico.
La señal de instrumento viaja como la señal de línea en un cable con jack TS mono (lo más habitual) o estéreo (si el instrumento es estéreo) y, no está balanceada.
La impedancia de una entrada de instrumento suele estar por encima de los 20 KOhm.


Nivel de micrófono

Las señales que genera un micrófono son diminutas, las más débiles de todas. El micrófono requiere una entrada con una impedancia mucho más baja que el nivel de línea o el nivel de instrumento. Por supuesto, debe ser MUY amplificada.
Las señales de micro suelen viajar en cables con conectores XLR y son balanceadas.
Adicionalmente, los micrófonos que requieren phantom power, necesitarán una entrada que genere dicha alimentación de 48V imprescindible para su funcionamiento (por ejemplo, micros de condensador).
La impedancia es de unos 600 Ohm.

Es, posiblemente, una de las señales más utilizadas en estudio. La razón es que sus características técnicas permiten enviar el sonido a mayor distancia (mayor longitud de cables) sin grandes pérdidas en la calidad de la señal. En los cables de instrumento, se notan degradaciones de tono significantes a partir de los 9 metros, más o menos (depende de la calidad del cable y conectores).


Ejemplo de maridaje de equipos con el Rack 003



Las entradas 1 a 4 del Rack 003 son entradas con previo. Significa que van a aceptar señales muy débiles que serán posteriormente amplificadas.
Cada una de estas entradas tiene dos conectores, un conector XLR y un conector jack estéreo, ambas balanceadas (el equipo se encarga de desbalancearlas, dependiendo de qué se conecta).

La entrada XLR está esperando la señal de un micrófono, con nivel de micrófono y con la impedancia propia de los micrófonos. Llevar una señal de nivel superior a esta entrada provoca una gran saturación y distorsión, puesto que el nivel de ganancia de esta entrada es el mayor.

En el Rack 003, cada par de entradas (1&2 y 3&4) tienen un interruptor para activar el phantom power. Lo negativo es que no se puede activar el phantom en una sola entrada. Una vez activado, las pareja de entradas tiene phantom power y, por tanto, no podría conectarse un equipo que no requiriera phantom power.

¿Qué tengo conectado a las entradas XLR 1 y 2?

  • Tengo phantom power en 1&2.
  • En la entrada 1 conecto directamente micrófonos que requieran phantom power (de condensador).
  • En la entrada 2 conecto la salida de la Radial J48 Active DI, que convierte la señal de instrumento en una señal tipo micro balanceada, enviada por un cable con conectores XLR.
Pero, las entradas 1 a 4 tienen otra posibilidad adicional. Existe un conector tipo jack estéreo balanceado, rotulado DI que espera señales de nivel instrumento o línea (que serán amplificadas por el previo del Rack).
No se puede utilizar simultáneamente la entrada XLR y la DI, aunque pueden estar los equipos simultáneamente conectados, solo una entrada estará en funcionamiento. Seleccionamos la entrada mediante el botón "Mic/DI" en el frontal del Rack (mic = apagado, DI = encendido). Si el botón parpadea, significa que la entrada está distorsionando y, por tanto, el nivel de señal es demasiado fuerte.

¿Qué tengo en las entradas 3 y 4?

  • En la entrada 3  DI conecto directamente cualquier instrumento (guitarra o bajo), regulando la ganancia con el botón d ganancia "input 3" del frontal del rack.
  • En la entrada 4 XLR conecto la salida FANTA del TAD Silencer. La salida con emulación de altavoz del atenuador/load box Silencer es muy baja, tipo micrófono, balanceada y con conector XLR. Puesto que no requiere phantom power, la conecto en la entrada 4, en vez de las 1 ó 2, que tienen el phantom power activo. El botón "input 4" permite regular la ganacia de esta débil señal.
Las entradas 5 a 8 son del tipo Jack estéreo balanceadas. Todas están rotuladas como DI y, niguna es amplificada (la señal tiene que venir con suficiente fuerza). Por tanto, se esperan señales de nivel de estudio o linea, ya amplificadas.
Un botón posterior en cada entrada permite seleccionar si el nivel de de línea (-10dB, botón abajo) o de estudio (+4dB, botón arriba).

¿Qué tengo conectado en las entradas 5 a 8?

  • En la entrada 5 está conectada la salida LINE del Silencer. Tiene nivel de línea (-10dB). La ganacia de esta señal se controla en el propio Silencer, con el botón de control del volumen de línea.
  • En la entrada 6 está conectada la salida balanceada del SPL Track One (previo). Tiene nivel de estudio (+4dB) y, el cable tiene un conector XLR (en el Track One) y un conector jack estéreo (para la entrada DI en el Rack).
Por tanto, sea cual sea el método que empleas para grabar la guitarra, directo a entrada DI del Rack, a través de una DI box, a través de un previo o a través de un simulador de altavoces. Debes asegurar un nivel de entrada en Pro Tools alto, limpio y sin distorsión.
Comprueba las especificaciones técnicas de entradas y salidas de los equipos implicados para asegurarte de que cada salida está en su correspondiente entrada.
Esto puede parecer obvio pero, me ha provocado un montón de quebraderos de cabeza y, resultados descorazonadores.


¿Qué es una buena señal de entrada?


Mi experiencia con Pro Tools y Amplitube 3 indican que es preferible tener una señal de entrada lo más alta posible y, regular la salida a pista de Amplitube 3 con el botón Master.
Contra mayor es la señal de entrada, mejor responden los modelos de amplificador de Amplitube 3. Una señal muy baja hace que los modelos de amplificador suenen realmente mal, canijos.
La señal normal media (RMS) debe estar en la zona amarilla del medidor de la entrada y, los picos deberían mantenerse por debajo de la zona roja pero, en el límite con la misma. Da acordes fortísimos para controlar el nivel de los picos.

Aunque Amplitube 3 tiene un botón de ganancia para la entrada (Input) y, dicho botón permite elevar  el volumen de la entrada dentro del simulador de amplificador, los resultados son mucho peores que partiendo de una señal de entrada alta.
La razón es que, una señal débil tiene muy poco rango dinámico, estando el sonido bueno muy cerca del umbral de ruido. Al elevar la ganacia de entrada en amplitube subimos el nivel de toda la señal, incrementando monstruosamente el ruido de dicha señal. Ruido que es exponencialmente elevado por los controles de ganancia y volumen de los modelos de amplificador y pedales de ganancia.

Esto es cierto para todas las señales de entrada de Pro Tools. Es mejor redireccionar la pista a una pista auxiliar y, bajar el volumen de la señal en la pista auxiliar (donde es procesada por otros plugins o equipo externo).


Buscar el sonido del amplificador

Una vez hemos conseguido una señal de entrada alta y limpia, es el momento de elegir el amplificador y mover los controles para obtener el tono buscado.


Yo siempre grabo la guitarra limpia en una pista de audio mono que envío a un canal auxiliar estéreo.
En el canal auxiliar es donde coloco los plugins que afectan al sonido de la guitarra y, por tanto, donde está Amplitube 3 como primer plugin.

El primer paso es seleccionar uno de los amplificadores, dependiendo del sonido objetivo y, ajustar los tonos, ganancia y volumen al gusto.

Dado que el volumen de entrada será alto, el volumen amplificado lo será también y, posiblemente empezará a distorsionar. Lo mejor es bajar el volumen de salida utilizando el botón Master, sin tocar para nada el resto de controles del amplificador. Tratándose de audio digital, los picos resultantes no deberían sobrepasar los -3dB, para evitar clipping en el siguiente equipo de la cadena.


Zumbidos y demás leches agrias

Los modelos de amplificador de Amplitube 3 reproducen muy bien los amplificadores que modelan, tan bien que hasta incorporan el ruido de fondo que producen los mismos cuando están en funcionamiento, sin sonido de guitarra. Por tanto, si el amplificador modelado tiene ruido de fondo (típico en Marshall), lo tendrá también en la emulación.



Las guitarras, especialmente las de pastilla simple, introducen también sus ruiditos o zumbidos. Así como el ruido que le es propio al amplificador no podrá evitarse (forma parte de una correcta emulación), el zumbido de las pastillas simples se puede eliminar o bien, minimizar de varias formas.
Existe la posibilidad de conectar un pedal Gate o Noise Reduction, como el Decimator o String de ISP o bien, confiar en la propia puerta de ruido que incorpora Amplitube 3 o bien, colocar un plugin de puerta o redución de ruido antes del amplificador.
Para comprobar que desaparece el zumbido de la guitarra, es mejor probar con Amplitube en bypass, para aislar el ruido de la guitarra del que produce el propio amplificador.
Cualquier puerta que se utilice, ya sea un pedal de efecto, un plugin o el propio Amplitube tiene sus efectos nocivos, pudiendo llegar a matar los sonidos más sutiles o provocando raros saltos entre el silencio total y golpes de ruido. Ajustar bien una puerta es un arte y una tarea casi imposible.
A veces, sale más a cuenta dejar pasar el ruido y reducir el mismo al principio de la pista, al final y en las partes "vacías", o bien eliminado dichas partes o bien, bajando manualmente el volumen o haciendo un fading en dichas partes.

Este es un concepto que mucha gente no entiende: los amplificadores de válvulas hacen ruido, por sí mismos. Unos más que otros. Siendo Amplitube 3 un buen emulador de amplificador, se encarga de reproducir con fidelidad todos los detalles del amplificador y eso incluye el ruido de fondo (floor noise) que estaba presente en las unidades modeladas.


Ajustando la ganancia

Muchos de los amplificadores modelados son antiguos (vintage). Los modelos vintage estaban más orientados al sonido limpio. La potencia de cada amplificador indicaba cuantos watios de sonido limpio podían ofrecer, antes de distorsionar. Por tanto, un amplificador de 50W ofrece 50W en limpio pero, puede dar mucho más bajo fuerte distorsión.
Como el objetivo era mantener el sonido limpio a gran potencia, a veces hay que ayudar a este tipo de amplificadores a "calentar" la válvula.
Típicamente, se empleaban unidades de overdrive o fuzzes o distorsiones con el nivel de ganancia o distorsión baja pero, con un nivel de señal aumentado, lo que provocaba que las válvulas de previo vieran mayor señal de entrada, aumentando el flujo de electrones dentro de la cascada de ganancia del amplificador.




En Amplitube 3 ocurre exactamente lo mismo. Algunos modelos vintage pueden sonar bastante frios hasta que insertamos o bien un pedal de ganancia (overdrive, booster, distorsión, line driver, fuzz...) en la entrada de guitarra o bien, unos de los pedales de efecto de ganancia que modela Amplitube 3.
Así que, si crees que al ampli le falta chicha, prueba primero con algún overdrive típico (Tubescreamer) o unidad de distorsión típica (el RAT) para poner las "válvulas" en el punto dulce. Funciona, de verdad.

Una vez esté todo en su punto, baja la señal de salida con el botón Master (no toques ni el volumen ni la ganancia). Eso permitirá que plugins posteriores tengan cierto margen de maniobra (headroom) para procesar la dinámica de la señal. Mi recomendación es que las RMS, a la salida del plugin, se encuentren en unos -20dB, más o menos. Ya subirás toda la mezcla más tarde mediante un compresor en el bus de la mezcla.


Afinando el sonido: la emulación de altavoces y los micros

Esta es quizás la parte de Amplitube 3 que más ha evolucionado respecto a sus versiones anteriores.
La posibilidad de cambiar el recinto de altavoces, los micrófonos y su posición espacial, te brindan tantas oportunidades de modificar el sonido como tendrías en un estudio real pero, eso sí, sin moverte de la silla.


Puedes probar cambiar el recinto de altavoces. Tal vez te guste más el sonido de ese cabezal con altavoces distintos. Todo depende del sonido que andes buscando.

El tipo de micrófono y la disposición espacial entre ambos micrófonos tiene mucho impacto en el sonido. Prueba los distintos micrófonos para cada posición, uno cada vez y, juega con la posición de cada uno por separado y, en conjunto.
La regla del 3 aplica como en el mundo real. Para evitar problemas de fase, un micro debería colocarse a 3 veces la distancia del otro, respecto a la fuente de sonido. Pero, por supuesto, puedes jugar con cualquier posición y, a lo mejor, una posición con cancelación de fases es justo lo que andabas buscando.

Una vez fijados los micrófonos principales, conviene centrarse en la amplitud de los dos micrófonos de ambiente. Por desgracia, lo único que puedes controlar aquí es la apertura entre ambos micrófonos y el volumen con el que se mezclan con el sonido de los principales.

No tengas pereza en probar las distintas posibilidades. No tienes que hacer ningún esfuerzo físico y, las pruebas son rápidas, con resultados inmediatos. Y, lo mejor de todo, una vez grabada la guitarra limpia, siempre puedes volver a cambiarlo todo.


Añadiendo Efectos

No conviene empezar a probar pedales (distintos de aquellos que añaden ganancia limpia) antes de haber conseguido el sonido fundamental en tu amplificador microfoneado.
Ahora ya puedes jugar con la pedalera e ir probando los distintos pedales que necesites para el sonido que estés buscando. Los pedales están bien modelados y responden de forma muy parecida al mundo real.
Amplitube 3 te da la oportunidad de cambiar el orden de pedales en la cadena de sonido, de forma que puedes probar las combinaciones en cualquier orden y quedarte con la ganadora. Todo ello sin mover un solo cable ni pedal, físicamente, así que experimenta. Y, como siempre, si no te convence, siempre podrás cambiarlo más tarde.

Importante: los amplificadores de guitarra suelen grabarse SIN reverberación. El efecto de reverberación, que añade profundidad al sonido suele darse posteriormente en la mezcla, con algún plugin de calidad. Recuerda poner a cero la reverberación. Aunque, ésto también tiene solución más tarde.
Es lo interesante de Amplitube3, permite infinitas correcciones, siempre y cuando la grabación del instrumento merezca la pena en su ejecución.


Cortando la mezcla

Una vez hayas grabado tu magnifica guitarra, que ha sonado magnífica sola, con un impresionante sonido conseguido con tus toques en el amplificador y efectos, es posible que no acabe de cortar la mezcla con autoridad. En blogs anteriores ya he hablado de las fases de la mezcla y de las 3 dimensiones del mezclado. Dale una lectura para entender cómo ecualizar la guitarra (y el resto de instrumentos) de forma que cada instrumento esté bien representado en la mezcla.

La ecualización  debe realizarse después del plugin de Amplitube, para resaltar o recortar las frecuencias adecuadas, una vez obtenido el sonido fundamental del amplificador y efectos.




Dando consistencia y fuerza a la guitarra

Aunque no siempre es estrictamente necesario, un leve procesado de la señal de la guitarra, a través de un compresor puede cumplir varias funciones: nivelar los picos y valles de la señal, produciendo un sonido más homogéneo en volumen, añadirle una coloración especial, modificar la dinámica, añadiendo o quitando punch, aumentando el sustain, etc (he hablado de ello en blogs anteriores, al describir las etapas del mezclado).

Mi preferencia personal para guitarras es un leve toque del Fairchild 670 de IK Multimedia. Lejos de intentar comprimir la señal, intento darle la coloración especial de dicho plugin.



Para bajos, se suelen usar el LA-2A y el 1176, sin embargo, yo prefiero los resultados del paquete dinámico de Sonnox.



Se puede incrementar la "sustancia" del instrumento añadiendo posteriormente otro plugin que rectifique el contenido armónico, como el BBE, el Inflator de Sonnox o demás excitadores armónicos.


También puede utilizarse una ecualización colorante, especialmente el Pulteq EQP-1A, al final, para resaltar las frecuencias del bajo, por ejemplo, y darle más punch.

En fin, la cadena de plugins o equipos de estudio para procesar la señal del Amplitube 3 es tan infinita como los posibles objetivos de sonido.

Prueba: Radial Engineering J48 Active DI

Presentación




La unidad viene en una caja de cartón, bastante sólida, con las mismas instrucciones de uso que pueden encontrarse en la propia página de Radial Engineering y, un panfleto con un listado de sus productos.

La unidad en sí, tiene un aspecto muy robusto y bien terminado (como es menester en los productos de Radial).
En su frontal presenta un botón llamado "15dB PAD", una luz "48V check" un botón "Merge", un jack mono de entrada de instrumento (Input) y un jack mono de salida en T (Thru).
En su parte posteror, un botón "Low Cut", un botón "Ground", un botón "Rev 180º" y una salida balanceada XLR (Output).


Operación

Muy importante: la unidad precisa estar conectada a una entrada XLR en un dispositivo que sea capaz de enviar el phantom power de 48V que necesita para trabajar, como si se tratara de un micrófono de condensador.

Las conexiones son muy sencillas; la guitarra o el bajo se conectan con el jack mono a la entrada input y, la salida XLR se conecta a una entrada de micrófono, ya sea en una mesa de mezclas, un previo o una entrada (¡con previo de micrófono) de la tarjeta de sonido.

Si el sonido resultante tiene ruido de fondo, el botón "ground" ayuda a aislar la tierra de esta unidad, eliminando bucles de tierra.

Teóricamente, el botón "15 dB PAD" debería presionarse si nos encontráramos ante un instrumento que generara una señal de salida alta (como un teclado electrónico, pastillas activas o pasivas de muy alta salida).

El Jack "Thru" permitiría direccionar la señal de entrada (sin procesar) a cualquier otro equípo. Típicamente, a la pedalera y amplificador pero, podríamos direccionarla a la entrada de otro previo u equipo de estudio.

El botón "Rev 180º", invierte la fase de la señal de salida. Si tenemos problemas de fase, que se manifiestan con el efecto peine al escuchar la mezcla en mono, este botón puede corregir este problema.

El botón Low Cut es un filtro pasa altos que disminuye en unos -6dB la señal en las frecuencias bajo 80 Hz, lo que puede ayudar a disminuir el zumbido de pastillas pasivas tipo single.


Pruebas de sonido

Los siguientes archivos mp3 recogen muestras de sonido de una guitarra y un bajo grabados de 4 formas distintas:

  1. Instrumento conectado a la J48, con el -15dB PAD activo. La salida de la J48 conectada directamente a una entrada DI con previo del Rack 003 (entradas 1 a 4).
  2. Instrumento conectado a la J48, sin el PAD. La salida de la J48 conectada directamente a una entrada DI con previo del Rack 003 (entradas 1 a 4).
  3. Instrumento conectado al previo SPL Track One y, la salida a una entrada DI sin previo (5 a 8) del Rack 003.
  4. Instrumento conectado directamente a una entrada DI con previo (entradas 1 a 4) del Rack 003.
Nota: los archivos han sido originalmente creados en formato .WAV pero, puesto que ocupan 50 MB, los he creado como MP3 y cargado en Soundclick. Puesto que soundclick tiene una resolución máxima de 128 Kbps, el sonido resultante será netamente inferior al archivo WAV original pero, espero que puedan apreciarse las diferencias entre las 4 tomas de cada instrumento.


Guitarra

La guitarra empleada es una Fender American Deluxe HSS Stratocaster, convertida a SSS, montando pastillas Bareknuckle Mother's Milk. Sonido de la pastilla del mástil exclusivamente.
Como las diferencias son más notables cuando el sonido es amplificado, he enviado la pista limpia de guitarra al Amplitube 3, seleccionando el modelo de amplificador '64 Vibroverb Custom, del paquete Amplitube Fender. He dejado los valores por defecto.
La pista del amplificador ha sido bajada -3dB, para evitar clippings (aún así, alguno hay).

Las tomas están grabadas una detrás de la otra, símplemente cambiando la entrada en la pista, entre toma y toma. Todas pasan por el mismo plugin, con los mismos parámetros.

El nivel (volumen) de entrada lo ha fijado la toma de la J48 sin el pad de -15dB. El resto de entradas se han ajustado (aproximadamente) al mismo volumen.


En la primera toma, la de la J48 con el pad a -15dB, la señal parece carecer de fuerza. Se oyen demasiado las cuerdas, para mi gusto. El sonido queda como con "pelusa metálica". Podría ser bueno para guitarras acústicas, sin embargo (a probar).

En la segunda toma, la J48 está sin el pad activado, la señal es muy fuerte (el resto de señales se han ajustado a este volumen). Aquí el sonido mejora algo, aunque sigue habiendo algo de "pelusa metálica" pero el sonido es un tanto más redondo. El fuerte volumen de salida facilita que llegue a saturar.

En la tercera toma, la del SPL Track One, el sonido es más sedoso. Desaparece la "pelusa metálica" y, la guitarra suena con una suave disminución en las frecuencias altas, quitándole algo de brillo pero, sonando bastante musical (como si pasara por un ampli de válvulas).

La cuarta toma, corresponde a la entrada directa en el Rack 003. Es la que más reduce el brillo de la guitarra, quitando frecuencias altas pero suena bastante musical también.

Para mi gusto, pasar la guitarra por el SPL Track One ofrece el mejor sonido de los 4. Pero claro, para gustos, colores.


Bajo

El bajo empleado es un G&L Legacy JB-2, todo de fábrica.
He pasado la señal limpia por Amplitube 3, seleccionando el amplificador Ampeg SVT-CL, del paquete Ampeg SVT.
He seguido el mismo orden que con la guitarra eléctrica.


La primera toma corresponde a la J48 con el pad -15dB activo. Al igual que en la guitarra, esta entrada deja oir bastante las cuerdas, aunque el efecto es menos nocivo que en la guitarra.

La segunda toma corresponde a la J48 sin el pad activado. De forma análoga, baja la "pelusa metálica" y, el sonido es un tanto más redondo.

La tercera toma corresponde al SPL Track One. De nuevo, desaparece la "pelusa metálica" y, el sonido es más redondo y musical.

La cuarta toma corresponde a la entrada directa en el Rack 004. De nuevo es la entrada con menos brillo pero, sigue sonando musical.

Para mi gusto, el bajo dependerá del efecto que andemos buscando. Si queremos un bajo muy acústico, la J48 parece la mejor opción pero, si nos molestan las pelusas metálicas de los trastes, el SPL Track One me sigue pareciendo el más adecuado.


Conclusiones
  • La J48 resalta los aspectos acústicos de los instrumentos. Recoge los zumbidos metálicos de trastes y cuerdas. Posiblemente, tenga la mejor aplicación en guitarras acústicas o, cuando se requiera un sonido muy acústico, tanto en bajo como en guitarra eléctrica. Con pastillas simples puede llegar a sonar delgado y excesivamente acústico.
  • Los previos de la Rack 003 son suficientemente buenos para conservar la dinámica y sonido del instrumento. Sin embargo, tienden a reducir el contenido en frecuencias altas, quitándole cierto brillo al sonido.
  • El previo del SPL Track One es, a mi gusto, la mejor opción para guitarra, bajo y voz. En instrumentos parece reducir levemente el contenido en frecuencias altas pero, el resultado es agradable.


¿Por qué estas diferencias?

En la cadena de sonido de un instrumento eléctrico, como el bajo o la guitarra eléctrica, una de las cosas con mayor peso es justamente la entrada y la salida del equipo al que se conectan.
Las guitarras eléctricas necesitan una entrada de alta impedancia y una salida de bajísima impedancia. Contra mayor es la diferencia entre ambas, mejor se recoge el sonido de la guitarra.

Los pedales de efecto tienen impedancias muy diversas, tanto de salida como de entrada. Pedales de boutique, con excelentes buffers pueden tener entradas de más de 1 MOhm de impedancia, con salidas muy bajas.

La entrada de instrumento del amplificador también tiene una alta impedancia y, por supuesto, las buenas entradas de instrumento de los equipos de estudio (previos, tarjeta de sonido, DI, etc) deben contar con entradas de alta impedancia.

Si revisamos las especificaciones de los 3 equipos analizados, vemos que el equipo con menor impedancia es justamente la J48, con 220 KOhm. Le sigue el Rack 003, cuyas entradas DI tienen una impedancia de más de 300 KOhm. Finalmente, el Track One tiene una impedancia de ¡¡ 1 MOhm !!. Respecto al J48, tiene 4,5 veces más impedancia y, 3,3 veces más impedancia que el Rack 003.

La salida del Track One tiene 50 Ohms, lo que es impresionante, si lo comparamos con los pedales de efecto. Supone una relación de 20.000 a 1.
La salida de la J48 es de 600 Ohms (más o menos como los típicos pedales de efecto), lo que supone una relación de 366,67 a 1.

O sea que, respecto a la impedancia, el Track One es netamente superior, mientras que la J48 es netamente la peor de los 3.

Respecto a la frecuencia de respuesta, la J48 cubre el rango desde los 10 Hz hasta los 80 KHz. Dado que el oído humano escucha tan solo entre los 20 Hz y los 22 KHz, la J48 cubre sobradamente dicho rango.
El SPL va más allá, cubriendo desde los 10 Hz hasta los 180 KHz.
El Rack 003 es simplemente correcto, cubriendo el rango de 20 Hz hasta los 22 KHz.
Los tres equipos son capaces de "escuchar" todas las frecuencias audibles por el oído humano.

Respecto a la respuesta dinámica, la J48 no especifica su rango pero, seguramente será inferior a los otros dos equipos, como viene sucediendo con los otros valores importantes.
El Rack 003 tiene una respuesta dinámica de 104 / 106 dB A, mientras que el Track One presenta una respuesta dinámica de 115 dB. Y, aquí, es donde se notan los matices. Contra mayor es la respuesta dinámica, más matices se escuchan en el sonido, porque existe un rango mayor de valores para representarlo.

Respecto a la distorsion armónica total (THD) y relación sonido/ruido, la J48 presenta un 0.005% en el mejor de los casos, mientras que el Rack 003 presenta un 0.0008%. Las especificaciones del SPL están expresadas de otra forma, por lo que no puedo comparar directamente.

Está claro que la J48 introduce mucho más ruido que el que introduce la entrada DI del Rack 003. Oído lo oído, es de suponer que la entrada del SPL produce una distorsión en valores similares o mejores que Rack 003.

Clarísimamente, la J48 es un producto que no mejora en absoluto las entradas de instrumento del Rack 003, mientras que el SPL Track Pro las mejora claramente.
Por tanto, lo que yo oigo al reproducir las distintas tomas tiene una clara explicación técnica.


¿Necesito una DI?

La respuesta es muy clara: si tienes una tarjeta de sonido con previos de calidad o, si tienes un previo de calidad adicional, olvídate de la DI.
Si tienes una Digidesign Rack 003, puedes utilizar cualquiera de las entradas de instrumento (marcadas como DI), en los números 1 a 4 (son las que incorporan previo).
Si tienes un previo SPL Track Pro, aún ganarás más pasando los instrumentos por la entrada de instrumento del Track Pro y, redirigiendo la salida a una de las entradas DI sin previo del Rack 003 (entradas 5 a 8).

Lo mejor que puedes hacer es revisar las características técnicas de las entradas de instrumento de tu equipo. Si son inferiores a la J48, pues sí, te interesa una DI (siempre y cuando la entrada de micro y el previo de micro sean de buena calidad).

sábado, 30 de octubre de 2010

Mezclado: ¿eso qué es? - 5

Introducción

En el blog anterior hemos introducido los conceptos de dinámica del sonido y de rango dinámico. Ahora podemos empezar a introducir las herramientas dinámicas que suelen utilizarse, tanto en la mezcla como en la masterización.


El compresor

Supongamos que, hemos hecho la mezcla y nos ha quedado más o menos en los volúmenes de la siguiente imagen (pulsar sobre la imagen para verla a tamaño original):


En el blog anterior hemos explicado el medidor TT Dynamic Range, así que, ahora, tendríamos que ser capaces de interpretar esta imagen.
Podemos observar que las RMS medias están alrededor de los -27dB, mientras que los picos andan en -14dB, manteniendo un rango dinámico entre 12.5 y 10.5 dB, según el canal.
Podríamos, simplemente, mover el control de volumen del fader de la mezcla y subir la ganancia unos 13.5 decibelios, para que las RMS subieran a -13.5 decibelios, quedando los picos en -0.5 dB, más o menos.
Si hacemos ésto, lo normal es que algunos picos se salgan de madre, llegando a producir clips digitales (recortes de picos). Esto se podría arreglar con un limitador pero, de nuevo, cortaríamos los picos a la brava.

La solución natural sería bajar el fader del canal hasta que dejará de hacer clipping (esa lucecita roja que se enciende), lo que bajaría las RMS del programa, bajando la sensación de volumen de la pista o canal. Por tanto, nuestra mezcla podría sonar muy por debajo del estándar comercial. Sonaría bien pero, más bajita que la competencia.

Al conjunto de picos de la fase de ataque de una pista se le llama transientes (transients). En una pista o en la mezcla, no todos los picos tienen la misma altura (volumen). Podríamos decir que, un porcentaje muy bajo se salen de madre y, son los que nos obligarían a bajar ese fader, perdiendo fuerza la composición.

El compresor es una herramienta que se encarga de "comprimir" los picos, a partir de cierto nivel, para hacerlos encajar dentro de un determinado rango dinámico. Aunque esta es su función principal, tiene otras funciones, ya que es capaz de alterar la curva dinámica del material, acentuando más las partes que más nos interesan.

Veamos un compresor, por ejemplo:


 No todos los compresores llaman igual a sus controles pero, todos tienen más o menos (algunos tienen algún botón más que otros) los mismos controles básicos.

La ganancia (gain) o makeup, es el control que permite subir el volumen básico del material ANTES de empezar la compresión. Suponiendo el ejemplo anterior...



Imaginemos que queremos un rango dinámico de unos 12 dB. Queremos situar nuestras RMS más o menos en -12dB. Antes de iniciar la compresión, hemos visto que están en -27dB por tanto, deberíamos subir todo (27 - 12 = 15) 15 dB, por lo que colocaríamos el control de ganancia en +15dB.

Si nuestro techo está en -0.5dB, para evitar clipping y overs cuando convirtamos la mezcla a resoluciones inferiores (16 bits, MP3, etc.), al situar las RMS en 12dB, realmente tendremos el rango dinámico reducido a 11.5dB y, los picos más elevados se estarán yendo de madre.

El botón umbral (threshold)  determina a partir de qué nivel de volumen tenemos que empezar a comprimir los picos. Dicho de otra forma, a partir de qué volumen empezará a funcionar el compresor. Todo lo que queda debajo del threshold queda más alto (porque hemos subido el volumen total con el make-up) pero sin comprimir, mientras que lo que está por encima del threshold se comprimirá. Cómo se comprimirá depende del resto de controles, que mencionamos a continuación.
Para fijar el threshold, lo mejor es ir probando. Si el threshold es muy bajo, comprimimos casi todo, bajando el volumen general. Si el threshold es muy alto, es posible que comprimamos tan solo los picos más altos. El umbral adecuado es donde ocurren las cosas interesantes. Si bajamos o subimos el umbral, veremos que cambia radicalmente el resultado, el acento de la música. Por tanto, es vital encontrar el umbral adecuado a nuestros intereses.

El control de ataque (atack) determina cuánto tiempo tiene que pasar, desde que se alcanza el threshold para que el compresor empiece a actuar.
La fase de ataque es la responsable de la patada (punch) del sonido. Si disminuimos el botón ataque, el compresor empezará a funcionar más rápido, reduciendo los picos iniciales. Perderemos la característica percusiva del sonido.
Si damos tiempos de ataque largos, dejaremos pasar la mayoría de transientes, mantendremos el punch pero, volveremos al problema inicial. Algunos picos se irán demasiado de madre.
En general, necesitamos ataques cortos para aplanar los picos (por ejemplo, un bajo, bombo o caja demasiado percusivas) y, alargamos el ataque para mantener el punch en pistas con poca patada.

El control liberación (release) controla la última fase de la curva ADSR de la compresión. Cuando llegamos al threshold, el compresor no empieza a funcionar hasta el tiempo marcado en el ataque y, deja de funcionar pasado el tiempo del release. Por tanto, releases largos añaden sustain al material, mientras que releases cortos permiten que la compresión afecte tan solo al principio del sonido. Para aumentar el sustain de un bajo débil, o darle densidad, se suele aumentar el tiempo de release.
La combinación de ataque y liberación definen cómo se aplanan los picos y, son capaces de devolver el punch al material o suavizarlo.

El compresor de Sonnox Dynamics tiene un botón adicional (sostenimiento o hold) que actúa antes del release, de forma análoga a como hemos visto que ocurren en las curvas ADSR. Viene a ser un sustain intermedio, entre la caída y la liberación. Este control no es habitual en otros compresores.

Por último, tenemos el ratio de compresión, que determina la proporción en la que queda reducido el volumen de la señal, una vez traspasado el umbral y mientras dura la compresión (entre el tiempo de ataque y release). En la imagen abajo, vemos un ratio de 3.02 : 1. Esto significa que el volumen se reduce en 3.02 veces o, lo que es lo mismo, 3.02 dB se convierten en 1dB, 6.04 dB en 2 dB y, así sucesivamente.



Algunos compresores incluyen la posibilidad de suavizar la "rodilla" de la curva de compresión, para suavizar el efecto de la compresión (en la imagen arriba Soft 5dB).

Aunque el concepto de compresión parece único, la forma en la que lo implementa cada diseñador es distinta. No todos los compresores reaccionan igual de rápido y, algunos introducen su propio caracter (sobre todo, los valvulares).

Existen algunos compresores clásicos, como el UA 1176 o el LA-2A (utilizados en baterías y bajos), que colorean clarísimamente la señal, el Fairchild 670 (utilizados en guitarra eléctrica) que también colorea la señal y, muchos otros míticos, algunos, formando parte del channel strip de una mesa de grabación.
Los optocompresores (con células ópticas) suelen emplearse para voces, porque tienen un tiempo de reacción más rápido. En fin, hay compresores de muchos tipos y que reaccionan de forma distinta. Algunos parecen trabajar mejor con ciertos instrumentos o para obtener ciertos resultados, mientras que otros se pueden utilizar de forma más universal.
En cada pista, prueba tantos compresores como tengas y quédate con el que mejor le pegue a esa pista, para esa canción en concreto.

En la última imagen, podemos ver el resultado de la compresión en el medidor TT Dynamic Range. Hemos situado nuestras RMS en -12dB (como pretendíamos), hemos nivelado los dos canales (-12.7 y -12.5 contra los -12.5 y -10.5 iniciales), hemos bajado los picos hasta -0.2, y nos a quedado un rango dinámico entre 11.7 y 12.1 dB.
Por supuesto, estos números no dicen nada sin escuchar el efecto de la compresión pero, ayudan a entender cómo utilizamos el compresor para subir el volumen global de una pista o de la mezcla, manteniendo un rango dinámico razonable y, aplanado los picos que se salen de madre.


El limitador

El limitador es un caso particular de compresor, cuya compresión se ha llevado al infinito. Como hemos visto arriba, un compresor puede dejar escapar ciertos picos (para mantener el punch) pero, en nuestra mezcla final, necesitamos que no haya ningún pico que produzca el clipping digital, para no introducir distorsión en nuestra mezcla.
El limitador impone un techo máximo al volumen y, cualquier señal que sobrepase dicho techo se aplana al volumen marcado por dicho techo o límite.

Como es un tipo especializado de compresor, comparte gran parte de sus funciones (botones):



El input gain, es el control de ganancia o make-up que ya hemos visto en el compresor. También hemos visto el ataque (attack), la liberación (release) y el suavizamiento de la rodilla (soft knee) de la compresión.
La función más característica y que identifica claramente a un limitador es el nivel de salida (output level) o techo (ceil).  Cualquier señal que rebase dicho techo, será reproducida al nivel de dicho techo. Ninguna señal podrá sobrepasarlo.
Simplificando mucho, cuando existen dos o más picos seguidos al mismo volumen, se suelen producir overs y clippings en la transformación del material digital en equipos o programas de tratamiento de audio posteriores. Muchos limitadores son incapaces de preveer dichos overs y, reaccionar al respecto (por ejemplo, bajando un poco más uno de los tres picos seguidos con el mismo volumen).
Los limitadores del tipo brickwall (muro), tienen algoritmos especiales que analizan el material con cierta antelación (look ahead) para introducir las correcciones necesarias que eviten dichos overs.

El limitador de la imagen, tiene otras funciones que no vamos a discutir aquí, por no ser comunes en la mayoría de limitadores, a excepción del auto-gain (auto-ganancia), que si puede encontrarse en bastantes.


Descompresores o expansores (expanders)

Los descompresores o expansores son herramientas dinámicas que intentan realizar el trabajo inverso que hace un compresor. Si la función del compresor es elevar el volumen medio de la pista, comprimiendo el rango dinámico, el expansor intenta aumentar el rango dinámico bajando el volumen medio de la pista, aumentando la diferencia entre picos y RMS.

Se emplean como un intento de devolver dinámica a un material que ha sido previamente comprimido en exceso y, son generalmente usados antes de volver a comprimir de una forma más suave.

Es una herramienta más usada en masterización que en mezcla pero, podría servir, por ejemplo, para descomprimir una grabación que ha pasado por el channel strip de una mesa de grabación, habiendo sido comprimida en exceso.

Su uso es bastante arcano. Primero hay que dominar la compresión para entender cómo descomprimir correctamente.


Puertas (Gates)

Si el limitado establece el techo máximo de volumen, la puerta establece el suelo mínimo. Toda señal que quede por debajo del umbral de la puerta (threshold) es descartada, mientras que toda señal que supere dicho umbral, "atraviesa" la puerta.
Este concepto parece genial, por ejemplo, para eliminar los ruidos de fondo del amplificador o de las pastillas simples de una pista pero, el control de una puerta es una tarea realmente complicada.

De forma análoga al compresor, existe un umbral (threshold), un ataque (tiempo en el que tarda la puerta en actuar, una vez alcanzado el nivel bajo el umbral) y un release (tiempo en que se mantiene la puerta cerrada).
El ajuste de estos valores es realmente delicado, pudiendo llegar a matar sonidos muy bajos que sí son parte de la dinámica de la pista en cuestión.

Las puertas también se emplean para otros usos más creativos. Por ejemplo, para controlar la cantidad de caja que se envía a la reverberación. Podemos hacer que sólo la parte más sonora vaya a reverberación, evitando que las partes más débiles creen ecos innecesarios. Esto puede ayudar a matizar más el golpe de caja.


Modificadores de transientes

Modeladores de transientes (transient modelers), diseñadores de transientes (transient designer) y otros rimbombantes nombres se han venido a dar a una herramientas cuyo cometido principal consiste en alterar específicamente los transientes (ataques) del material. Se encargan de reducir (sin clipping) o expandir los picos de la parte del ataque del material, aumentando el punch o suavizando el sonido.
Como hemos visto, el compresor suele dejar escapar algún pico, para mantener el punch, los modificadores de transientes se encargan de modificar su altura y duración.

Volvemos a tener umbral (threshold), ganancia, ratio y demás funciones pero, el efecto de compresión o expansión se limita a los transientes, no a la totalidad del material.




De-Esser

El de-esser (eliminador de eses) es un compresor ultraespecializado. En vez de actuar sobre todo el material, actúa sobre una pequeña banda de frecuencias. Por defecto, están programados para actuar sobre el rango de frecuencias donde se producen los "seseos" de los cantantes.
El objetivo es detectar las "eses" y comprimirlas, reduciendo su sonoridad, suavizándolas, de forma que encajen mejor en la canción.



La mayoría de channel strips de las mesas de estudio o, los previos dedicados a voces, suelen incorporar algún de-esser.
Aunque la función para la que fué originalmente pensado fué la de reducir las sonoras "eses", su habilidad para comprimir tan solo cierta banda de frecuencias lo hace muy útil para actuar quirúrjicamente en ciertos ruidos molestos (trasteo en el bajo, por ejemplo), reduciendo su impacto sin afectar al resto del material.


Otras herramientas dinámicas

Casi siempre se trata de versiones especializadas del principio del compresor.
Existen compresores multi-banda, que separan el material en 3 o más zonas de frecuencia. Por ejemplo, bajos, medios y agudos, permitiendo trabajar con un compresor independiente cada una de dichas zonas de frecuencia. De esta forma, podemos comprimir de forma distinta los sonidos bajos, los medios y los agudos.

Otros compresores actúan sobre la imagen estéreo, dividiendo la señal en el centro fantasma y la señal lateral, permitiendo comprimir de forma distinta dichas zonas aureales.

RNDigital tiene unos compresores aún más góticos. El Dynamizer, es una especie de compresor multi-banda pero que, en vez de dividir el material en bandas de frecuencias, lo hace en bandas de volumen. De esta forma, podemos comprimir diferentemente las partes más débiles y las más altas. Es un compresor realmente interesante y bastante distinto de lo habitual.

En definitiva, cualquier herramienta que altere la dinámica del sonido o su rango dinámico, es una herramienta dinámica.


¿Continuará?

Creo que a estas alturas, las tareas típicas del mezclado están bastante esbozadas. Una de las partes más oscuras es siempre el control de la dinámica. Espero que, con las explicaciones de la curva ADSR y del rango dinámico, el funcionamiento del compresor haya quedado más claro.
Como la mayoría de herramientas dinámicas son, en realidad, compresores especializados, entendiendo bien cómo funciona el compresor, se pueden comprender mejor los usos especializados del resto de herramientas y, por qué un compresor genérico no puede llevar a cabo dichas tareas.

Siendo este un blog de un guitarrista y, no de un ingeniero de sonido, no tengo claro si merece la pena continuar desarrollando los temas. Dependerá del interés que suscite la mezcla en los potenciales lectores (si es que hay alguno. Creo que mi perro leyó un artículo).

viernes, 22 de octubre de 2010

Mezclado: ¿eso qué es? - 4

Introducción

Hemos visto casi todas las tareas típicas del mezclado y discutido las 3 dimensiones de la mezcla.
Existen un conjunto de técnicas y herramientas destinadas a modificar la dinámica del sonido y, que son ampliamente utilizadas, tanto durante la fase de mezclado como durante la fase de masterización (aunque, generalmente, de formas distintas).

Antes de hablar de compresores, decompresores y limitadores, tendríamos que entender a qué se refiere el término "dinámica del sonido" y, lo más importante, "el rango dinámico".


Dinámica del sonido

Aunque dos instrumentos (por ejemplo una guitarra y una trompeta) emitan la misma nota musical, existe una clara diferencia de sonido. La impronta que deja cada instrumento es totalmente distinta. Aparte de la nota fundamental, el instrumento va generando otra frecuencias de menor orden (armónicos) cuyo contenido varía fuertemente de tipo de instrumento a tipo de instrumento.
Esta firma característica del instrumento es lo que se denomina timbre.

Aparte del contenido armónico, se estudia cómo evoluciona la onda sonora en el tiempo. Seguramente te suena el acrónimo ADSR (Attack=Ataque,  Decay=Caída, Sustain=Sostenimiento, y Release=liberación), al cual se ha añadido la fase Hold, entre Sustain y Release.



La curva (o envolvente) ADSR representa cómo varía la amplitud (volumen) de la onda en el tiempo.
Aparte del contenido armónico del timbre del instrumento, la forma en que la misma frecuencia se comporta respecto al tiempo varía muchísimo también. Incluso, tocando el mismo instrumento, de distintas formas (con los dedos, con púa blanda, púa dura, con fuerza, suávemente), aunque mantiene el timbre, varía su curva ADSR.

El Ataque coindide con el tiempo en el que la onda alcanza su máxima amplitud (volumen), desde el momento en el que se empieza a generar el sonido. Es un tiempo muy corto, donde el sonido pasa de cero a su máximo volumen.

Una vez alcanzado el máximo volumen, el sonido cae (caída) hasta alcanzar un punto de equilibrio (sustain) donde se mantiene durante más tiempo a un volumen medio. En cuanto dejamos de actuar sobre lo que provoca el sonido, éste va desapareciendo (Release). Al parecer, existe un escalón intermedio, entre el sustain y el release, donde el sonido mantiene un volumen muy bajo homogéneo antes de exitinguirse (es como un sustain del release).

El tiempo en el que cada nota emitida por cada instrumento tarda en llegar o mantenerse en cada una de esas fases de la curva ADSR es lo que se conoce como dinámica del sonido (la forma en la que se mueve).
Los compresores, decompresores, limitadores, puertas y similares herramientas de control de la dinámica, afectan uno o más parámetros de dicha curva, cambiando el 'aspecto' final de la curva ADSR. El timbre queda intacto pero, no así la dinámica.


Rango dinámico

Este es un concepto muy importante, desde el momento en el que empezamos a alterar la dinámica del sonido durante la producción musical.

El máximo volumen que alcanza un sonido es conocido como pico. Durante la reproducción de una pista, existen instantes de pico en el que el volumen, en ese instante, sobresale muy por encima del volumen medio de la pista. Generalmente, la fase de ataque de la curva ADSR es la causante de dichos picos, mientras que el volumen medio se asocia con la fase de sustain.

La sonoridad de la muestra sonora es el volumen aparente percibido. Contrariamente a lo que podrías pensar, la sonoridad de un pasaje con depende de lo altos que sean los picos, sino de lo alto que sea el nivel medio. El nivel de sonoridad medio se mide en RMS (Root Mean Square), que es una fórmula matemática que determina el nivel de volumen medio de la señal de audio.

Si, en un determinado fragmento (que puede ser toda la pista o canción), el mayor pico (peak) se da en -6dB y, durante ese pasaje tenemos un RMS de -18 dB, decimos que tenemos un rango dinámico de (18 - 6 = 12 dB). O sea, el rango dinámico es el margen en decibelios que resulta de restar a los picos las RMS.

Para comprobar el rango dinámico de cualquier pasaje, pista o de la mezcla en su totalidad, es de gran utilidad utilizar un medidor adecuado. Yo utilizo el TT Dynamic Range Meter.



Si miramos la imagen, en los lados del medidor se están representando cada canal por separado.
La barra más fina, corresponde al valor medio de los picos (el valor pico máximo queda marcado como una raya roja, y su valor se representa bajo Peak, arriba (-0.5 para el canal izquierdo y -0.9 para el derecho).
La barra más gruesa, al lado de la anterior, representa los valores medios RMS, y su valor se expresa abajo, bajo RMS (-12.0 para el izquierdo y -12.3 para el derecho).
En el centro, cada barra significa el rango dinámico que queda en cada canal (la diferencia entre picos y RMS).

Vale, muy bonito el medidor pero, ¿todo ésto para qué sirve?.
Paciencia, que allá vamos.

Los que saben mucho de esto, se quejan de que existe una guerra en la producción musical, para conseguir la mezcla con mayor volumen aparente, sacrificando el rango dinámico.  Contra más elevamos las RMS, menos diferencia hay entre el volumen medio y las partes más sonoras. El sonido queda comprimido y carece de expresión, de acentos, se convierte en una fuerte monotonía, en una pared sonora.

Vale, entonces, ¿qué rango dinámico es aceptable?. Depende del destino de la producción musical.
Sin utilizar compresión, el sonido producido por una orquesta filarmónica tiene un rango dinámico de entre 20 y 24 dB. Para música clásica y cine, Katz recomienda un rango dinámico de al menos 20 dB.

Para pop y radio, un rango de 14 dB (las emisoras de radio procesan cualquier cosa que les entregue reduciendo el rango dinámico, así que este valor asegura un buen resultado al pasar por sus procesadores de sonido).

Para música más fuerte, manteniendo su expresividad y dinámica, un rango de 12 dB.

Para que te hagas una idea más aproximada, las grabaciones de Led Zeppelin, Jimi Hendrix y monstruos de la época que he analizado con este medidor off-line (analiza directamente el archivo de audio), se sitúa a menudo entre 10 y 11 dB y, en sus extremos, entre 8 y 12 dB.
Katz y otros masters de audio consideran que fué justamente durante esa época donde se realizaron las mejores grabaciones y, donde se consiguió elevar suficientemente la sonoridad, manteniendo la calidad de los matices del audio. Por supuesto, el oído es el que finalmente decide el límite pero, es cierto que yo siempre intento moverme entre 12 y 8 dB de rango dinámico, en el rock y, siempre vigilo con el medidor mientras trabajo con el compresor, para asegurarme que no me estoy pasando en la compresión.

Vale, ¿y eso en qué se traduce?.

Cuando preparamos una mezcla (especialmente en su masterización), marcamos un techo cercano a los 0 dB (-0.5 dB, por ejemplo) como el valor máximo de pico que debe tener nuestra mezcla (valores menores de -0.3 dB provocarán clipping y overs en el procesamiento de equipos digitales posteriores).

Si nuestro valor pico máximo (ceil o techo en el limitador final) es de -0.5 y, para mantener un aceptable rango dinámico necesitamos unos 11 dB para representar el sonido con todos sus matices, nuestras RMS no podrán sobrepasar los -11.5 dB. Ese el nivel de sonoridad máximo que podremos ofrecer.

Veremos qué importancia tiene ésto cuando veamos cómo funciona un compresor de audio y, un limitador.

Para controlar más fácilmente este aspecto, Bob Katz diseño los medidores de su K-System (K-20, K-14 y K-12). Dependiendo del destino de la mezcla, como hemos comentado arriba, te marcas como objetivo mantener un margen dinámico de 20 dB (para el cine), de 14 dB (música melódica) o 12 dB (rock, música fuerte), eliges el medidor correspondiente (K-20, K-14 o K-12) y, siempre y cuando las RMS estén habitualmente sobre el punto 0 y, siempre y cuando los picos RMS no se sitúen constantemente en la zona roja del medidor, estarás consiguiendo una mezcla poderosa, que mantiene el rango dinámico adecuado.

Para éste propósito (y muchos otros), utilizo los medidores IXL Inspector de RNDigital, que implementan los 3 medidores del sistema K-System.


En la imagen arriba, la música medida por un K-20. Se puede ver que las RMS están en la zona roja y, esto ocurre constantemente. Esta mezcla no sería buena para el cine ni para música clásica.
Veamos, la misma música a través de un K-14.


Ahora vemos que la música ya no está en el nivel rojo pero, se mantiene casi constantemente en el amarillo. Esta mezcla podría ser inadecuada para el pop o, incluso aunque sea rock, podría escucharse excesivamente comprimida si la enviáramos a una emisora de radio.
Veamos lo mismo con el K-12.


Aunque sigue en zona amarilla, está muy por debajo del límite de +4 (fortísimo) y, permanece en dicha zona esporádicamente. La zona roja se alcanza sólo en los momentos más fuertes de la canción. Estamos en una mezcla cuyo rango dinámico está dentro de lo deseable para un tema rock.
Si aumento la ganancia del compresor del bus de la mezcla exageradamente, veré que las RMS están en la zona roja constantemente.


Esta vez, la mezcla sonará muy fuerte, fortísimo (porque las RMS están cercanas a los valores pico) pero, sonará comprimida y, casi seguro, desagradablemente mal (aunque eso cuesta con los plugins de Sonnox y, es evidente mucho antes con otros plugins menos sofisticados).


Continuará...

Antes de poder hablar de las herramientas de modificación de la dinámica del sonido, como compresores, limitadores, descompresores y puertas, he creído imprescindible introducir los conceptos de dinámica del sonido y rango dinámico porque, es justamente eso lo que alteran dichas herramientas dinámicas.

Asimilados estos conceptos, veremos en el próximo blog cómo afectan los controles de dichas herramientas a la dinámica del sonido y al rango dinámico.

Mezclado: ¿eso qué es? - 3

Introducción

En el blog anterior hemos introducido el concepto de las 3 dimensiones de la mezcla y, hemos profundizado en el eje Y (la ecualización). Vamos a continuar con la panoramización y la profundidad.


Las 3 Dimensiones de la mezcla (continuación)

El eje de las X: la panoramización

¿Por qué panorizamos?.
Si estamos grabando con micrófonos de ambiente la actuación de un grupo musical u orquesta, cada instrumento se situará automáticamente en su propio espacio natural en el estéreo. En los estudios de grabación (y especialmente los caseros), cada instrumento se suele grabar por separado, utilizando uno o más micrófonos, que entregan cada uno una imagen mono.
Al recomponer las pistas, como todas tienen una grabación monofónica, todos los instrumentos se apelotonan en el centro del estéreo.

Hemos visto que, gracias a la ecualización correctiva (eje Y), conseguimos que todos los instrumentos se distingan, uno de otro pero, con la panoramización intentaremos reposicionar cada instrumento en la posición que ocuparía si estuvieramos asistiendo frontalmente al concierto o actuación.

Como en todo el proceso de producción musical, más que reglas existen tendencias pero, en lo que parece coincidir todo el mundo es en que el bombo, la caja, el bajo y la voz principal deben estar siempre en el centro, existiendo más libertad en el posicionamiento del resto de elementos.

Si quisieramos posicionar cada instrumento de la batería, tendríamos que visualizar dónde se sitúan si miramos de frente a la batería. Si el baterista es diestro, tendremos el charles ligeramente a la izquierda, una timbala ligeramente a la izquierda, otra ligeramente a la derecha, el goliat bastante a la derecha, etc.
Generalmente, se tiende a exagerar un poco el panorama para dejar espacios entre instrumentos, de forma que se aumente la intelegibilidad del sonido global. Si el baterista es zurdo, algunos elementos estarán panoramizados en el lado opuesto.
El problema de un multi-instrumento como la batería es que, cada micrófono recoge principalmente el instrumento en el que se enfoca (caja, por ejemplo) y, parte del sonido del resto de la batería. Adicionalmente, los micrófonos de ambiente (que principalmente recogen los platos) también recogen todo el sonido de la batería, por tanto, es absurdo panoramizar el charles a la derecha, cuando el micrófono de ambiente está recogiendo su sonido en la izquierda. Hay que escuchar los micrófonos de ambiente para hacerse una idea de cómo panoramizar cada elemento individual.

Habitualmente, la guitarra solista se sitúa a la derecha, más o menos a un cuarto del panorama derecho. Los teclados y fondos de relleno suelen estar a la izquierda, etc.
La verdad es que, una vez clarificada la imagen de los instrumentos con la ecualización y, fijada la posición correcta de cada instrumento de la batería, el resto de instrumentos se pueden mover por el panorama donde más nos guste y, donde más ayuden a la claridad de la mezcla.

A menudo, desplazar un sonido del centro hace que suene aparentemente más bajo y, suele obligar a un reajuste en los volúmenes de la pista.

En general, tras situar cada  instrumento en su posición en el estéreo, tendríamos que conseguir un volumen equivalente en cada canal. Diferencias de más de 1 dB entre canales suelen ser difíciles de gestionar con procesadores de dinámica, pudiendo dar mucha fuerza a un lado en detrimento del otro. La clave de la mezcla es simple: equilibrio en todo lo que se hace.

Aquí un ejemplo de panoramización (pulsa en la imagen para verla a tamaño original):




El eje de las Z: la profundidad de la mezcla

Vale, hemos definido cada instrumento con la ecualización y los hemos situado en el panorama horizontal pero, nos falta algo muy importante, la posición respecto al espectador que ocupan.
Si nos fijamos en la disposición de una orquesta, o de un grupo de rock, algunos instrumentos están más al frente que otros.
En un grupo de rock, el cantante está en primera fila, seguido del bajo y el guitarra y, al fondo, la batería.
Dentro de la batería, las timbalas están más cercanas y el bombo más lejano, etc.

¿Cómo empujamos un instrumento hacia el fondo de la mezcla?.

La forma en la que nuestros oídos identifican la distancia relativa de una fuente de sonido a otra es mediante el tipo de reverberación que nos llega junto al sonido original. Dependiendo del contenido en ecos cercanos o lejanos, recomponemos la profundidad (o distancia) a la que está la fuente del sonido.

Las fuentes más cercanas son ricas en ecos inmediatos, las fuentes más lejanas en ecos o rebotes secundarios. Las fuentes más cercanas son ricas en agudos, las más lejanas en graves, etc.

Los tiempos de reverberación son también muy importantes. Tiempos muy cortos dan sensación de cercanía, tiempos muy largos sensación de lejanía.

Generalmente, en una mezcla, preparo tres canales auxiliares, cada uno con un tipo distinto de reverberación:

  • Una reverberación tipo Room, sólo con ecos primarios y un tiempo muy corto, que emula la pequeña sala donde se graba la voz o la guitarra y, que ayuda a empujar hacia adelante el instrumento, gracias al efecto Haas.
  • Una reverberación tipo Hall, con una mezcla de un 40% de ecos primarios y un 60% de ecos secundarios y, tiempo intermedio, que amplía la sensación de espacio.
  • Una reverberación tipo Plate, con solo ecos secundarios y tiempo largo que empuja bien atrás el instrumento y, ayuda a abrirlo en el estéreo.
Suelo pasar la caja y platos por la reverberación tipo Plate y, todo el kit de batería por la reverberación tipo Room. Ajustando el nivel que envío a cada tipo de reverberación para situar la batería en el espacio deseado, evitando que un golpe de bombo suene doble, por ejemplo.

No suelo añadir reverberación al bajo, porque tiende a indefinirse y perderse en la mezcla pero, a veces funciona, especialmente con una reverberación tipo Room, en la que, además, controlemos la ecualización de la reverberación (como el plugin de Sonnox).

La voz la paso por los tres tipos de reverberación, añadiendo el grado justo de cada una de ellas.

La guitarra suele pasar por la reverberación Room (para devolver el ambiente de la sala donde se ha grabado) y por la tipo Plate, para empujarla detrás del cantante.

A veces, se puede también emplear un tipo de Delay corto, del tipo Slap Back, con uno o dos ecos, en un tiempo muy corto, lo cual, por el efecto Haas, empuja hacia el frente el instrumento. Para este tipo de efecto, suelo utilizar los Delays del plugin EchoBoy de SoundToys.

La elección del tipo de reverberación es crucial y, está muy ligada al gusto personal de cada uno y del sonido que se pretende obtener al final de la mezcla.

Existen reverberaciones convolutivas que son, básicamente, unos programas que leen un archivo que contiene la secuencia de impulsos de reverberación que se han producido en un ambiente real y, que se han grabado y secuenciado para su uso por este tipo de reverberaciones. La gracia es que se pueden ir añadiendo más y más "archivos de impulso" para emular ambientes reales con cierta precisión.
Este tipo de reverberación tiene muchos fans y, aunque he probado varias opciones (las de Waves, alguna famosa gratuíta, el Perfect Space que viene con Sonar, etc.), no me ha llegado a convencer ninguna de las que he probado. De hecho, de las convolutivas, la que más me ha gustado ha sido el Perfect Space, un plugin que viene con Cakewalk Sonar. No estoy diciendo que sean malas, estoy diciendo que yo no he sido capaz de obtener resultados de mi gusto y, me han parecido engorrosas de usar y muy pesadas para el programa mezclador (DAW).

Existen también reverberaciones digitales, con más o menos acierto. Absolutamente todas las que he probado, presentan una gran digitits, incluyendo artefactos digitales que no me han gustado en absoluto. Todas, excepto la reverberación digital de Sonnox que, es la que utilizo habitualmente, porque, además de sonar bien y poco digital, es super fácil de manejar para obtener el tipo de reverberación buscado.

Existen también reverberaciones mixtas, como el paquete Wizooverb W2 de Wizoo, que permiten elegir entre modelos digitales y convolutivos y, donde queda presente que no siempre una convolutiva es la mejor solución y que, tampoco una digital es siempre la solución. Aunque este paquete me gustó mucho más que el resto de paquetes convolutivos y digitales, por su comodidad de uso y rápidos resultados, me quedo con el Sonnox.

En la siguiente captura de pantalla, podemos ver el aspecto general que tienen las tres reverberaciones (pulsar para ver a tamaño natural), que suelo emplear:



A la izquierda, la corta, con reflexiones cercanas solo y un tiempo menor. Al medio, la media, con tiempo medio y mezcla de reflexiones cercanas y tardías. A la derecha, la larga, con tiempo mayor y solo reflexiones tardías. Fíjate que este plugin permite dominar absolutamente todos los parámetros de la reverberación, de un plumazo.


Resumiendo...

Entendiendo las 3 dimensiones de la mezcla, conseguiremos hacer que cada instrumento se distinga claramente del resto, situándolo en la posición adecuada en el espacio y, devolviendo el ambiente de reverberación que se ha extraido durante la grabación en ambientes secos.


Continuará

Hemos visto casi todas las operaciones básicas en la mezcla pero, nos falta revisar las herramientas que esculpen la dinámica de la mezcla y, que ayudan a proyectarla a volumenes comerciales.
En el próximo blog discutiremos por encima qué significa el rango dinámico, transientes, ataque, release y demás conceptos dinámicos, así como de los compresores y, cómo actúan en el sonido.